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Las duras verdades de ser escritor de videojuegos


David L. Craddock es una de las principales voces en el periodismo de videojuegos de larga vida, ya que ha escrito libros sobre Diablo, Pala caballeroy pilares de la eternidad, Entre otros. También acaba de publicar una edición impresa de su libro. Salto con cohete, que explora la historia del clásico shooter en primera persona Terremoto.

"Me encanta hablar sobre cómo se hacen los juegos y conocer a las personas detrás de ellos", dice Craddock en el episodio 397 del. Guía geek de la galaxia Podcast "La oportunidad de sentarme y elegir los cerebros de John Romero y John Carmack y esta tripulación fue demasiado buena para dejarla pasar".

Desafortunadamente, descubrió que hay más en el periodismo de juegos que conocer a tus ídolos. La comunicación de los hechos tiende a poner a los escritores en una posición incómoda con los editores y desarrolladores. El potencial de reflujo fue particularmente alto con Salto con cohete, que se publicó originalmente como un artículo sobre Shacknews. Durante su investigación, Craddock escuchó innumerables historias de terror sobre el comportamiento tóxico de los desarrolladores de juegos. Atribuye a su editor Asif Khan la publicación de sus conclusiones, cualesquiera que sean las consecuencias. "Realmente, realmente lo respetaba por eso", dice Craddock, "porque quería que yo hiciera mis cosas de periodismo. Quería que entendiera la historia. "

Y aunque Craddock estaba definitivamente decepcionado con gran parte de lo que aprendió sobre el comportamiento de algunos de sus héroes, nada puede disminuir su entusiasmo por los juegos clásicos de los años 90 y 2000.

"Los juegos de computadora eran muy innovadores en ese momento", dice. “Fue ese tipo de momento perfecto. Su arte todavía se ve bien hoy, la jugabilidad ha sido refinada y, sin embargo, todavía puedes verlo crecer. Fue solo un momento mágico. "

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 397 de Guía geek de la galaxia (encima). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Terremoto:

"Muchas personas me preguntan por Salto con cohete, "¿No crees que sería genial si se reiniciara la identificación? Terremoto? ¿No sería genial si le dieran el Doom 2016 tratamiento? "Y yo digo," No, Terremoto está muerto. "Y ni siquiera puedo explicar por qué, y eso me pone un poco triste, pero Condenar siempre ha sido el gran sostén de la familia allí. … (Asif Khan) dijo: "¿Qué posibilidades de éxito darías? Campeones del terremoto? "Y yo dije:" ¿Honestamente? No creo que este juego sea muy afortunado. "Porque si no has jugado Terremoto, vas a entrar en un combate a muerte, y vas a explotarte, y vas a decir: "A la mierda este juego", y volverás a Overwatch. "

David L. Craddock en Diablo III:

"Diablo III tiene el mejor final (de la serie), que es una espada de doble filo, porque hasta que llegas a las últimas etapas, que alcanzan el nivel 70, la progresión en este juego es aburrida. … Dentro Diablo II, puede acceder a las habilidades más avanzadas en su árbol de habilidades cuando llegue al nivel 30, pero el nivel máximo es 99. Esto le brinda la oportunidad de probar casi todas las habilidades en su árbol de habilidades y Decide cuáles te gustan. La mayoría de los jugadores juegan una vez y luego no lo vuelven a jugar. Las personas que juegan a través de los diferentes niveles de dificultad, estadísticamente, son un porcentaje muy, muy pequeño de jugadores. Pero Diablo IIILos diseñadores diseñaron el juego base para que no puedas ver todo lo que el juego tiene para ofrecer a menos que lo juegues una y otra vez, cuando la mayoría de los jugadores no lo ven. hecho "

David L. Craddock en shooters en primera persona:

"Los juegos tardan tanto en hacerse, y son tan caros de hacer, que vemos muchos géneros reducidos a uno o dos ejemplos. El (shooter en primera persona) es un ejemplo perfecto". hay muchos juegos FPS independientes realmente geniales, y funcionan bien, para juegos independientes. Pero en el espacio AAA, mira la variedad de los 90. Había muchos tipos diferentes de tiradores. Condenar, Duke Nukem, Terremoto, Irrealy también cosas raras como Pivote central. Ahora, si miras los juegos FPS de bajo presupuesto, esto es Llamada del deber y Campo de batalla. … Hoy, ha surgido que en la última década, 10 de los 15 juegos más vendidos fueron todos Llamada del deber Juegos. Esto te muestra que no hay mucho margen de maniobra para los tiradores en primera persona en particular que quieren probar otra cosa. "

David L. Craddock en Game Journalism:

"Mi consejo es que debes aprender a escribir. Trabajo con tanta gente en la prensa apasionada y no quiero tirar a nadie debajo del autobús. Sueno como un esnob, pero no lo digo en serio. No pueden escribir Simplemente están "felices de estar aquí", como dice el dicho. … Si no puedes escribir, no durarás mucho. Tienes que dominar los fundamentos. Recuerdo Nintendo Power, los niños escribieron cartas diciendo: "Puedo vencer Mario en 15 minutos Puedo tener un trabajo "Y los editores dijeron:" Bueno, se necesita mucho más que eso para trabajar en Nintendo. "Y realmente lo es. Tienes que prepararte para aprender un oficio y cómo aplicarlo, no solo para poder recitar todos los Pokémon que se hayan creado".


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