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El Qualcomm XR2 a tu alcance: es como si estuvieras usando anteojos por primera vez | Noticias y opiniones


HAWAII¿Necesitas anteojos? Sin gafas AR o VRvamos a llegarpero el tipo habitual de prescripción, aquellos que hacen que su visión parpadee y se vuelva borrosa. Al encender el sistema Qualcomm XR2 VR, cuando ya ha probado el Oculus Quest o la realidad virtual basada en el teléfono, da la impresión de usar anteojos por primera vez: todo finalmente es neto.

Probé el XR2 con Spatial, una empresa de conferencias y colaboración de realidad virtual. Hasta ahora, es el uso más emocionante que he visto de la realidad virtual. Spatial Run te coloca en un mundo virtual con avatares de las personas con las que trabajas, donde puedes crear y administrar objetos virtuales y hablar sobre ellos. Por ejemplo, si planea ver una tienda, puede crearla, solucionarla y editarla con sus colegas.

Spatial se ejecuta en múltiples plataformas. En Oculus Quest, una gran cantidad de texto en el mundo virtual no está claro. Es bueno para conversar con la gente, pero cuando llegas a la pizarra, bueno, necesitas anteojos. HoloLens 2 de Microsoft es muy ordenado, pero con un campo de visión limitado, puede extrañar a alguien que mueve la mano por el rabillo del ojo.

El XR2 resuelve todo esto. El mundo virtual es cristalino, con texto legible y objetos de claridad realista, gracias a la resolución de pantalla de 3K por ojo del XR2. Como sistema mixto AR / VR, obtienes un campo de visión completo.

El prototipo que he usado no tiene todas las características prometidas por el XR2. Hace calor y es pesado, como la mayoría de los cascos VR autónomos. No tiene un video que permita que un casco VR de visión completa se comporte como un casco AR. Tampoco tiene las siete cámaras que permitirían al sistema rastrear con precisión las manos y la boca. Este último podría corregir uno de los defectos más espantosos de Spatial, a saber, que las caras del avatar no se mueven al mismo tiempo que lo que dicen. Con HoloLens, puedes agarrar objetos virtuales y simplemente moverlos con tus manos. una vez que entren en juego cámaras XR2 adicionales, también debería poder hacerlo con sistemas basados ​​en XR2.

Nunca he sido un gran admirador de los juegos de realidad virtual o la reproducción de videos de 360 ​​grados; ambos se sienten artificiosos y como si hubieran sido probados y fracasados. Pero la colaboración en realidad virtual realmente ofrece algo táctil y útil, ya sea por razones puramente comerciales o en un contexto más social. La aplicación espacial (con los planes de Niantic con realidad aumentada Pokemon Go y Harry Potter títulos) podrían ser asesinos.

Hay mucho potencial aquí y mucha distancia por recorrer antes de que suceda. El chipset XR2 realiza experimentos virtuales suaves y precisos sin tener que depender de una PC para renderizar. Ahora debemos verlo entrar en un auricular minorista que puede cumplir sus promesas.

¿Puede la plataforma Qualcomm XR2 hacer que las gafas UV finalmente lleguen? | Noticias y opiniones


MAUI, Hawaii – Qualcomm realmente quiere hacer que las gafas de realidad aumentada sean una cosa. Su nueva plataforma XR2, anunciada hoy, acumula una gran cantidad de nuevas características para tratar de revivir el lento mercado de consumo AR / VR (también llamado "XR"). Las especificaciones parecen convincentes: la verdadera pregunta es si las pantallas, las baterías, el software y el diseño del producto se pueden combinar como nunca antes.

XR es un mercado en crecimiento. Los datos de Nielsen, citados por VIAR360, indican que $ 10.6 mil millones de hardware y software AR / VR se venderán en 2019, llegando a $ 16.6 mil millones en 2020.

Qualcomm está apostando a que 5G traerá un nuevo vigor al espacio. Es probable que las altas velocidades de datos y las bajas latencias de la onda milimétrica de 5G sean suficientes para la transmisión de experimentos de realidad aumentada y realidad virtual. Tal vez esto suceda en 2022 o 2023, pero los dispositivos XR tienen largos períodos de gestación.

"Vamos a presenciar la migración de dispositivos de mano a dispositivos usados ​​en la cabeza como parte de la transformación digital (5G)", dijo Hugo Swart, gerente general de XR en Qualcomm. En los Estados Unidos, el hardware móvil VR y AR del consumidor necesita deshacerse del hedor de las fallas repetidas. Google y Samsung han estado promoviendo la realidad virtual del teléfono a través de máquinas tragamonedas a través de sus sistemas Daydream y Gear VR durante algunos años; ninguno despegó.

Si bien Oculus Quest ha sobrevivido en el mercado, el producto AR de consumo más popular en el mercado móvil es Pokemon Go, que aún gana entre $ 60 y $ 80 millones y no requiere ningún hardware especial como vidrios.

El enfoque en las aplicaciones de realidad virtual y aumentada ha cambiado desde el lanzamiento de Google Daydream y Samsung Gear VR en 2016. En ese momento, se suponía que la realidad virtual era para los consumidores que veían videos 360. grados y juegos en espacios virtuales. Sin embargo, según TechHQ.com, el vicepresidente de IDC, Tom Mainelli, dijo que los servicios de RA se centraron principalmente en las empresas.

"En 2014-2015, estas experiencias, las principales experiencias de juego, fueron muchas, pero ahora estamos viendo más y más aplicaciones comerciales en el mercado", dijo Swart. "Todos los días, vengo a la oficina y escucho sobre un nuevo caso de uso, la atención médica es un problema importante".

Si bien los mundos de la informática y los dispositivos móviles se han reducido en ambos lados de la división del tipo de procesador X86 / ARM debido a la gran cantidad de aplicaciones de terceros heredadas, el nuevo dominio de los auriculares sigue siendo un campo de batalla. Especialmente en los auriculares de microempresas AR, que representan la mayor parte del mercado actual, gran parte del software incorporado está personalizado para estos auriculares. Por lo tanto, los fabricantes de auriculares eligen el chipset con el que se sienten más cómodos.

El Oculus Quest y el Lenovo Mirage Solo se ejecutan en un Snapdragon 835 y Microsoft Hololens 2 en un Snapdragon 850. En el mundo industrial, el ODG R9 usa un Snapdragon 835. Las gafas Vuzix usan una mezcla de procesadores Qualcomm e Intel. La línea Moverio de Epson utiliza procesadores Intel y TI.

Combinando AR con VR

Chip Qualcomm XR2 en caso

Qualcomm dedica una gran cantidad de poder de procesamiento al problema de mejorar la realidad extendida. El XR2 se basa en el Snapdragon 865, pero se ha ampliado con capacidades especiales de XR y tiene suficientes puntos de bala para equipar un ejército.

  • Resolución de 3K por 3K por ojo, a 90 cuadros por segundo
  • Admite pantallas de hasta 120 fotogramas por segundo
  • Decodificación de video 8K 360 a 60 cuadros por segundo
  • Siete cámaras simultáneas
  • Transición de cámara de baja latencia para experimentos de RA con equipo de realidad virtual
  • Seguimiento de manos, ojos y labios con control manual de 26 puntos

El chip puede transmitir imágenes de 8K a 60 cuadros por segundo o imágenes de 4K a 120 cuadros por segundo con colores HDR10 +. "Esta asombrosa resolución prácticamente elimina la pixelación", dijo Cisco Cheng, gerente general de Qualcomm.

Un componente de detección de contexto de audio permite que los auriculares detecten y reaccionen al sonido externo mientras escucha una experiencia de reproducción XRhacer que aparezca una alerta cuando un colega llame su nombre para llamar su atención, por ejemplo.

La reconstrucción 3D y la comprensión de la escena permiten que los cascos mapeen rápidamente entornos del mundo real en circunstancias virtuales. Uno de los objetivos potenciales es tener diferentes niveles de "transparencia" de la realidad virtual, todos con el mismo campo de visión.

En la actualidad, el procesamiento necesario y las pantallas disponibles para la realidad aumentada significan que los auriculares AR tienen campos de visión mucho más estrechos que estos: se ve el mundo aumentado a través de una pequeña ventana. Con el XR2, es posible que los objetos aumentados aparezcan en cualquier parte de su campo de visión, siempre que el campo de visión general sea creado por una cámara de paso VR.

"Es una realidad mixta, una característica que permitirá a las personas ver el mundo real mientras usan un dispositivo de realidad virtual", dijo Cheng.

Actualmente, cinco fabricantes están diseñando con la nueva plataforma, y ​​se espera que los auriculares estén disponibles en la segunda mitad de 2020, según Qualcomm. La compañía no reveló ninguno de los nombres de los fabricantes de cascos que usan la plataforma.