A la gente todavía le encanta el Apple II


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La computadora Apple II dejó de producirse en 1993, pero eso no impidió que fanáticos como Mark Lemmert continuaran creando nuevos programas para ella. El juego de Lemmert Arcaista de Nox, lanzado el mes pasado, es un juego de rol inspirado en el clásico Última serie.

"Siempre me he preguntado si podría haber habido otra iteración en un juego como Última en el Apple II que lo llevó más allá ", dice Lemmert en el episodio 450 de la Guía geek de la galaxia Podcast. "Tal vez no sea algo al nivel de Ultima 6– porque obviamente fue su primer título que no estaba en Apple, pero algo intermedio Ultima 5 y Ultima 6. Quería saber si era posible.

La mayoría de los videojuegos más populares de la actualidad han sido influenciados por juegos de Apple II como Última, Castillo de Wolfenstein, Príncipe de Persiay Yermo. El reportero de juegos David L. Craddock explora la historia de los juegos de Apple II en su libro de 2017 A reventar, que está lleno de fotos y capturas de pantalla.

“Lo bueno de todas las imágenes: arte conceptual, arte, etc. lo que incluí es que todos son de (desarrolladores como) Richard Garriott, Brian Fargo y Jordan Mechner ”, explica Craddock. "Todos con los que hablé pensaron que era una idea genial y me enviaron un montón de cosas".

Muchos de estos desarrolladores también aparecen como personajes en Arcaista de Nox. Lemmert estaba especialmente emocionado de poder incluir un cameo de Steve Wozniak, inventor del Apple II. Steve Wozniak tuvo la amabilidad de tomarse el tiempo no solo para aceptar hacerlo, sino también cuando Arcaista de Nox lanzado en diciembre, tuiteó que hay un NPC en Arcaista de Nox», Dice Lemmert. "Para un fanático de Apple II de toda la vida, es como recibir una bendición del Papa".

Los juegos de Apple II pueden parecer primitivos para los estándares actuales, pero Craddock cree que muchos de ellos son tan divertidos de jugar como cualquier otro del mercado. "Para mí, un sello distintivo del desarrollo de un juego de estilo retro o retro es trabajar dentro de esos límites", dice. "Requiere que hagas algunos sacrificios, pero también aporta mucha creatividad que podría no ser tan visible hoy en día, ya que solo tenemos este botín de riqueza en términos de recursos y materiales".

Escuche la entrevista completa con Mark Lemmert y David L. Craddock en el episodio 450 de Guía geek de la galaxia (sobre). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Sendero de Oregon:

"Sendero de Oregon era (originalmente) un juego de solo texto programado en una computadora central, y los estudiantes de la escuela donde los maestros lo jugaban Sendero de Oregon usando terminales tontos conectados a la computadora central. Como no había gráficos y no se podía simplemente presionar las teclas para cazar al bisonte cuando cruzaban la pantalla, tenía que escribir "bang" o "pow". Por tanto, los estudiantes se han convertido en mecanógrafos más rápidos. También trabajaron en su ortografía. … Creo que la lección principal en general con juegos como Sendero de Oregon y Carmen sandiego es que no se sintieron (educativos). No creo que muchos juegos de entretenimiento educativo creados en generaciones posteriores de material hayan capturado esto necesariamente. "

Mark Lemmert sobre los sentimientos:

“Para mí, esta es una parte esencial de un juego de rol. yo compré Ultima 5 chico, esperé cinco semanas para que sacara el libro, ya sabes, pídelo en una revista o algo así. No es la forma en que funciona, por supuesto. Y la caja viene por correo, y la abre, y lee el manual. Yo era el tipo de persona que lee el manual antes de jugar el juego y las cartas de tela. Fue tan inmersivo. Fue mi experiencia con esto cuando era un niño, así que cuando decidí hacer Arcaista de NoxSiempre estaba en mi mente: "Si quiero hacer esto, realmente debería hacerlo hasta el final y obtener la caja y la sensación". Y obviamente finalmente funcionó. "

David L. Craddock sobre desarrolladores de juegos:

“Muchos de estos desarrolladores están muriendo porque todo sucedió hace mucho tiempo, y por eso me alegré de poder hablar con personas como Doug y Gary Carlston, los cofundadores de Broderbund, cuando pude. … Lo bueno de hablar con personas como John Romero, John Carmack, Richard Garriott y Burger Becky, a estas personas les encanta estar involucradas en esta escena, y siempre están activas en ella, hablarán contigo y te guiarán en todo lo que hagas. .Quiero oír hablar. Entonces, si alguien jugara un juego de Apple II y tiene una pregunta para uno de ellos, puede twittearlo, y nueve de cada 10 veces se comunicarán con usted dentro de las 12 horas aproximadamente, y simplemente hablará en su oreja. sobre esos días.

Mark Lemmert sobre la pelea rápida:

“Pensé que una excelente manera de ampliar los límites de los juegos de rol de mosaicos sería tener el sistema de combate táctico de pantalla completa que todos esperan, pero también tener una opción de combate rápido. No sería un sustituto del combate táctico, no es tan probable que ganes batallas en combate rápido como en tácticas, pero si estás en una situación en la que sabes que eres mucho más poderoso que el monstruo que acaba de atacarte, con un combate rápido puedes terminar esta batalla en segundos y pasar a la siguiente. Incluso los jugadores de RPG más acérrimos han dicho que esto es realmente una mejora maravillosa en la calidad de vida.


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Por admin

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