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¿Qué es un 'juego de roles' de todos modos?


Jon Peterson es el autor de Jugando al mundo, ampliamente considerado como la historia definitiva de Calabozos y Dragones, así como coautor de Visual History Dragones y Mazmorras: Arte y Arcanos y el D&D Libro de recetas Día de los héroes. En su nuevo libro, El cambio esquivo, él explora cómo D&D y productos similares se han denominado "juegos de rol".

"Es la historia de quiénes eran las personas que eligieron estos juegos y vieron esta 'propiedad de juego de roles' en ellos, y cómo se creó esa etiqueta por primera vez, y lo que la gente pensó que significaba ", dice Peterson en el episodio 446 de la Guía geek de la galaxia Podcast.

Estudiando Calabozos y Dragones no todo es diversión y juegos. Peterson pasó cinco años escribiendo El cambio esquivo, que incluye 16 páginas de notas a pie de página y cita más de 50 fanzines, muchos de los cuales son raros artículos de colección.

"Es un libro bastante crujiente", dice. "Comparado con cosas en las que he estado trabajando como Arte y arcanos y Día de los héroes, Yo diría que es mucho menos accesible. Es publicado por MIT Press. Se dirige mucho más a la audiencia muy, muy incondicional que ama los juegos de rol. Si estás diseñando juegos de rol, creo que es de interés potencial, pero probablemente no sea para lectores ocasionales. "

Calabozos y Dragones fue lanzado originalmente como un "juego de guerra", pero se convirtió en un "juego de rol" unos años más tarde debido a su naturaleza de forma libre impulsada por los personajes. Los debates sobre la forma 'correcta' de jugar se han vuelto cada vez más conmovedores, con escritores como Douglas P. Bachmann argumentando que D&D podría ayudar a guiar a los jugadores en una búsqueda espiritual real. "No ves a la gente mirando un juego de guerra y diciendo que te da acceso a Faerie Realm, que este tipo literalmente apoyó", dice Peterson.

El mayor debate tuvo lugar entre los wargamers, que vieron Calabozos y Dragones como un juego de estrategia y éxito, y para los fanáticos de la fantasía y la ciencia ficción, que lo vieron como un espacio para contar historias y probar diferentes personalidades. Peterson señala que a pesar de la interminable tinta derramada sobre tales argumentos, siguen vigentes.

"Supongo que el objetivo de El cambio esquivo es mostrar cómo estas tensiones se integraron en los juegos de rol desde el principio, y probablemente nunca se les ocurra una solución definitiva y satisfactoria que funcione para todos ”, dice.

Escuche la entrevista completa de Jon Peterson en el episodio 446 de Guía geek de la galaxia (sobre). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jon Peterson en Dragones y Mazmorras: Arte y Arcanos:

"Nunca había hecho algo así (truco del libro). Estuvimos en Pixar. Estaban trabajando en Adelante luego, eso tiene este enorme componente de RPG, por lo que fue realmente genial hablar con ellos, y realmente se comprometieron con nosotros en eso. Estuvimos en Lucasfilm, estábamos en Google y en muchas buenas librerías. … Quizás fue un poco agotador. Nos recuperamos un poco esa semana, en todo el país. Era como estar en un grupo. Nuestro amigo Joe Manganiello, que escribió el prólogo a Arte y arcanos, a esta compañía de Death Saves que hace ropa de calle de heavy metal, por lo que nos hizo una camiseta de la gira que enumeraba todas las fechas de nuestra gira en la parte posterior.

Jon Peterson en Día de los héroes:

"A principios de la década de 1980, TSR, que luego publicó Calabozos y Dragones, estaban licenciando a todos, y decidieron licenciar Oscar Mayer, como en las salchichas Oscar Mayer, y entonces les dejaron producir D&D productos cárnicos de marca. Era solo para el público europeo, por lo que estaban disponibles principalmente en España y eso incluía tocino. Estaba eso Calabozos y Dragones tocino de marca que vendían allí. Internamente, el personal de TSR lo llamaba “tocino orco”… Y entonces, yo estaba como, “OK, tenemos que comer tocino orco. Es imposible que no tengamos tocino orco en este libro. Encontraremos la forma de hacerlo. ""

Jon Peterson sobre las reglas de los juegos de rol:

"Cuanto más creas que hay un mundo determinista que se encarga de armar las cosas que te describe el árbitro, que hay un modelo clavado, no te ayuda vacilar siempre, no siempre estar inseguro. por qué ocurren los eventos, porque los experimentas de la misma manera que experimentas un mundo real, donde hay leyes físicas y reglas físicas a las que nuestro cerebro está acostumbrado. Y toparse con algo que se parece a esto, ya sea papel maché total o un sistema bien pensado, simplemente choca con algo que se ve así para que podamos creía en la fantasía. "

Jon Peterson sobre el juego de rol:

"Cuando jugué mucho Vampiro: la mascarada, Tenía un amigo, y él y yo solíamos caminar por Boston en las primeras horas de la mañana, y lo que veíamos, lo resolvíamos en el mundo oscuro. Cualquiera que vimos, especulamos si era un vampiro y a qué clan pertenecía. Todos los edificios que vimos, pensamos, "Los Ventrues obviamente viven aquí". Si viéramos una mirada, estaríamos hablando de Nosferatu. Son cosas que empezaron a impregnar la forma en que percibimos la realidad. Ahora, no quiero decir en el sentido de los niños del túnel de vapor que no sabíamos si estos juegos eran reales o no, pero formaron esa dimensión conceptual que te ayuda a comprender la realidad de ; una forma más interesante. "


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