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Crear un juego de aventuras nunca ha sido tan fácil


En los primeros años de las computadoras personales, el género de juegos de aventuras reinó supremo, ejemplificado por títulos clásicos como La búsqueda del rey y El secreto de la isla de los monos. La artista de Toronto Julia Minamata creció jugando con este estilo de juego, que enfatiza la narración y los acertijos basados ​​en historias.

"Con un juego de aventuras, lo recorres a tu propio ritmo y se siente más como un libro que como un juego de arcade", dice Minamata en el episodio 459 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. "Descubrí, como un niño artístico y aficionado a los libros, que la narración interactiva era el tipo de juego que más me atraía".

El periodista de videojuegos Kurt Kalata ama tanto los juegos de aventuras que escribió y editó La guía de aventuras gráficas clásicas, un tomo enorme que detalla docenas de juegos diferentes. Este es exactamente el tipo de libro que le hubiera gustado tener cuando era niño en los años 90 ". Recuerdo tener una (guía de juegos de aventuras) en forma de mi Biblia, a pesar de que era. 39; era principalmente sobre cómo jugar los juegos y cómo vencerlos ”, dice. "Quería algo que se pareciera a esto, pero en realidad sobre juegos".

El género de los juegos de aventuras lleva años muriendo, pero la llegada de herramientas como Adventure Game Studio ha creado una próspera escena independiente. Minamata está trabajando duro en El diamante carmesí, un juego de aventuras de 16 colores inspirado en el misterio del asesinato de Sierra en 1989 El legado del coronel.

“Lo que me hizo volver al género fue cuando comencé a ver juegos producidos por desarrolladores en solitario”, dice Minamata. "Yahtzee Croshaw hizo Mitos de Chzo, Francisco González dirigió la serie Ben Jordan. Este es alguien que usa Adventure Game Studio, y eso realmente me inspiró. "

Y aunque herramientas como Adventure Game Studio pueden ayudar a agilizar el proceso de codificación, todavía no hay atajos para crear ilustraciones de gran apariencia. Kalata pasó meses haciendo un Isla de los Monos-un juego inspirado llamado Cristóbal Colón es un idiota, pero choca contra una pared al ajustar las imágenes. "Todo lo que había estaba escrito en MS Paint y, finalmente, llegó a un punto en el que decía: 'No sé si puedo dedicar un tiempo a ello sin hacer un proyecto comercial y convertirlo en un comercial' '. proyecto necesito buen arte ”, dice.

Escuche la entrevista completa con Julia Minamata y Kurt Kalata en el episodio 459 de Guía del friki de la galaxia (encima). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Kurt Kalata sobre juegos de apuntar y hacer clic frente a juegos de analizador de texto:

"(Con un juego de apuntar y hacer clic) solo tienes unas pocas herramientas para interactuar con el mundo, por lo que, en última instancia, si intentas lo suficiente, lo resolverás, y esa fue una sensación general cómoda para mí. Podrías probar cualquier cosa y eventualmente lo encontrarás. Y los analizadores de texto en los juegos de Sierra no eran particularmente buenos, en comparación con los juegos de Infocom, que tenían un mejor vocabulario. Creo que si el juego fue un poco más directo al decirte lo que incluía, y también si no tuvieras que adivinar cómo decidió llamar a un nombre, o al menos tenía más sinónimos para algunas palabras, podría haber sido mejor. "

Julia Minamata sobre los diseñadores de juegos:

“Antes de la situación actual en la que nos encontramos, fui a Pax West y conocí a Lori y Corey Cole, lo cual fue realmente increíble, y conocí a Douglas Herring, quien fue el artista de El legado del coronel, que es una de las principales inspiraciones de mi juego. Al Lowe también estuvo allí, así que fue realmente genial. Estaban juntos en un tablero de juego de aventuras, así que pude verlos y charlar un poco con Lori y Corey Cole. … Así que fue realmente genial ver e ir a eventos para mostrar mi juego, solo un poco de conocer gente aquí y allá, y ver gente que todavía está desarrollando (algunos juegos). Fue realmente muy inspirador.

Julia Minamata en El legado del coronel:

“Los artistas tenían mucho margen de maniobra en cuanto a lo que generaban. Se les dio material de referencia, fotos de casas similares, pero estaban bastante solos. Con cosas como La búsqueda del reyLo que pasaría sería que Roberta Williams dibujara un simple 'Aquí hay un árbol, y aquí es donde está el arroyo, y aquí es donde está la roca'.; Y se lo pasaría a los artistas, quienes a su vez interpretarían que para ser algo más profesional. Pero lo que fue asombroso El legado del coronel ella no hizo eso. Ella simplemente dijo: 'Ve a hacer la cosa', por lo que (los artistas) pudieron, desde cero, crear esta atmósfera increíble. "

Kurt Kalata sobre el futuro de Isla de los Monos:

“Estuve involucrado en el proyecto Limited Run, y sé que esperaban que todo este proyecto generara cierto interés en Disney. Disney es tan grande que ni siquiera sabían qué (Isla de los Monos) fue, porque es simplemente "un viejo juego de los noventa que a la gente le encanta". Así que esperábamos que se generara suficiente dinero como para que dijeran: "Está bien, la gente está interesada en esto Isla de los Monos y aquí está el diseñador original que estaría interesado en hacer algo con él, así que tal vez establezca algún tipo de conexión. "… Las estrellas deben alinearse. Cualquiera que trabaje con (Disney) debe ser fanático de estos juegos. Alguien tiene que preocuparse.


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