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Algunos consejos prácticos para convivir con un escritor


La autora de fantasía Jane Lindskold ha publicado más de 20 libros y docenas de cuentos. En su libro de consejos de escritura Divagaciones sobre la escritura, cubre temas como investigar, ir más allá de ciertos temas y planificar su tiempo de trabajo.

"Este libro, en muchos sentidos, es mi reacción a los muchos, muchos libros sobre cómo escribir esa promesa, no insinúan, prometen categóricamente: 'Lee mi libro, sigue mi no, y serías un éxito de ventas". y para mí eso es una verdadera traición, porque simplemente no sucederá ", dijo Lindskold en el episodio 471 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. "No hay una llave de oro, no hay una sola respuesta, pero puedes encontrar las respuestas adecuadas para ti, las adecuadas para ti y las que, a su vez, harán de ti el escritor que quieres ser".

Una sección memorable del libro trata sobre las relaciones entre escritores y no escritores, un tema que rara vez se explora al escribir libros. "Soy escritor y he vivido con un escritor, Roger Zelazny, así que sé muy bien que vivir con un escritor es una experiencia extraña", dice Lindskold. "Esta persona está completamente dedicada a pasar mucho tiempo sola, hurgando en un lugar al que no puedes ir hasta que ella te lo permita, lo que involucra a personas que no existen, en lugares que no existen, y sin embargo son las personas y los lugares más importantes para ellos, en un momento dado.

Muchas relaciones con escritores sufren porque el escritor espera que su pareja lea y disfrute su trabajo. Lindskold cree que este tipo de actitud legítima es un gran error. "Si vivieran con un contador senior que pasó todo el día redactando un acuerdo de incorporación realmente complicado, ¿esperarían que esa persona leyera el acuerdo de incorporación?" " ella dijo.

Otra fuente importante de fricción es que los escritores se molestan cuando su pareja interrumpe el flujo de sus pensamientos. El sistema de Lindskold es comunicarse siempre con su esposo Jim cuando piensa en una historia. “Sentí que le debía la cortesía de 'Sí, puedes molestarme, ahora estoy sentado aquí jugando al solitario' o 'Por favor, no me molestes. Estoy jugando al solitario porque estoy tratando de descifrar este punto de la trama realmente elaborado ”, dice. "¿Cómo diablos va a notar la diferencia si no se lo digo?"

Escuche la entrevista completa con Jane Lindskold en el episodio 471 de Guía del friki de la galaxia (arriba) y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jane Lindskold sobre su nuevo "Relief":

"'Relief' apareció en Enviado del cielo, editado por Peter Crowther. Creo que esta fue una de las presentaciones frías que había visto en una revista especializada. Buscaban historias de ángeles y se me ocurrió la idea de 'Relief'. Tenía que estar en la reunión de todos los profesores. Era una profesora muy nueva, lo que significaba que si no aparecía, se reflejaría mal en mí, y si aparecía, se suponía que no debía hacer otra cosa que mostrarme como un cuerpo sexy. Así que tenía mi bloc de notas y tenía una idea para una historia, y me senté felizmente escribiendo sobre una mujer desesperadamente infeliz que genuinamente contempla el suicidio. Y estoy absolutamente seguro de que nadie en mi departamento pensó que estaba tomando notas sobre la reunión.

Jane Lindskold sobre los juegos de rol:

"George RR Martin estaba interpretando a un extraterrestre, 'la Roca'. Y sentí en mi sangre y mis huesos que la Roca iba a intentar sacar algo. Así que le escribí una nota a (Carl Keim) diciendo:" (Mi personaje) consultaré al departamento médico y encontraré algo que no sea peligroso para la Roca, pero rastreable que se pondrá en la comida de la Roca, porque quiero poder seguir a la Roca. ' … Y cuando, uno o dos escenarios más tarde, la Roca descendió sobre el planeta y se agrietó, preparándose para hacer lo nefasto que tenía en mente, estaba en mi mente. Miré a Carl y dije: 'Enciendo los escáneres y sigo él. Y George dijo: "¡No puedes!" ¡Estoy en pedazos demasiado pequeños! Y Carl simplemente le entregó la nota, y George simplemente me miró y dijo: '¡No lo hiciste!'

Jane Lindskold sobre Roger Zelazny:

“Le encantaba hablar sobre escribir en abstracto, pero nunca hizo nada como tomar una de mis historias y decir: 'Sabes, si modificas esto y aquello, probablemente se venda mejor. averiguar cómo sería mi voz para mí. … Nunca lo había visto más enojado que cuando presenté una historia fría a una antología, y el editor de la antología me llamó y me dijo: “El nombre de Roger se vendería mucho mejor si le pusieras el nombre de Roger. O ponlo como colaborador. O podría escribir algunos párrafos, y así sería realmente una colaboración. Nunca lo había visto más enojado. Esta persona nunca se dio cuenta de cuánto pensaba que se lastimaba con eso.

Jane Lindskold sobre arqueología:

"Hubo un caso en el que hubo una inundación repentina en un arroyo que arrasó un área debajo de las raíces de los árboles y expuso un esqueleto, y las fuerzas del orden locales sabían que Jim y su equipo estaban trabajando en el área, y vinieron y dijeron , '¿Podría darnos su opinión sobre la antigüedad de esta cosa en particular? ¿Tenemos que empezar a buscar a un asesino o no? "Jim tenía un osteólogo arqueológico con él durante esta excavación, y fueron a examinarlo y dijeron:" No, es muy antiguo. Pero luego hubo un momento en que Jim se estaba relajando en casa una noche, eso fue antes de que nos reuniéramos, y alguien llamó a su puerta. Un amigo suyo, que había estado caminando, en un área en las afueras de Albuquerque, tropezó sobre un cráneo que pensó que era un poco divertido, se lo llevó a Jim y le dijo: "¿Viejo o nuevo?" Y Jim dijo: "Todavía tiene grasa de huesos. Es nuevo. Llame a la policía".


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Las duras verdades de ser escritor de videojuegos


David L. Craddock es una de las principales voces en el periodismo de videojuegos de larga vida, ya que ha escrito libros sobre Diablo, Pala caballeroy pilares de la eternidad, Entre otros. También acaba de publicar una edición impresa de su libro. Salto con cohete, que explora la historia del clásico shooter en primera persona Terremoto.

"Me encanta hablar sobre cómo se hacen los juegos y conocer a las personas detrás de ellos", dice Craddock en el episodio 397 del. Guía geek de la galaxia Podcast "La oportunidad de sentarme y elegir los cerebros de John Romero y John Carmack y esta tripulación fue demasiado buena para dejarla pasar".

Desafortunadamente, descubrió que hay más en el periodismo de juegos que conocer a tus ídolos. La comunicación de los hechos tiende a poner a los escritores en una posición incómoda con los editores y desarrolladores. El potencial de reflujo fue particularmente alto con Salto con cohete, que se publicó originalmente como un artículo sobre Shacknews. Durante su investigación, Craddock escuchó innumerables historias de terror sobre el comportamiento tóxico de los desarrolladores de juegos. Atribuye a su editor Asif Khan la publicación de sus conclusiones, cualesquiera que sean las consecuencias. "Realmente, realmente lo respetaba por eso", dice Craddock, "porque quería que yo hiciera mis cosas de periodismo. Quería que entendiera la historia. "

Y aunque Craddock estaba definitivamente decepcionado con gran parte de lo que aprendió sobre el comportamiento de algunos de sus héroes, nada puede disminuir su entusiasmo por los juegos clásicos de los años 90 y 2000.

"Los juegos de computadora eran muy innovadores en ese momento", dice. “Fue ese tipo de momento perfecto. Su arte todavía se ve bien hoy, la jugabilidad ha sido refinada y, sin embargo, todavía puedes verlo crecer. Fue solo un momento mágico. "

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 397 de Guía geek de la galaxia (encima). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Terremoto:

"Muchas personas me preguntan por Salto con cohete, "¿No crees que sería genial si se reiniciara la identificación? Terremoto? ¿No sería genial si le dieran el Doom 2016 tratamiento? "Y yo digo," No, Terremoto está muerto. "Y ni siquiera puedo explicar por qué, y eso me pone un poco triste, pero Condenar siempre ha sido el gran sostén de la familia allí. … (Asif Khan) dijo: "¿Qué posibilidades de éxito darías? Campeones del terremoto? "Y yo dije:" ¿Honestamente? No creo que este juego sea muy afortunado. "Porque si no has jugado Terremoto, vas a entrar en un combate a muerte, y vas a explotarte, y vas a decir: "A la mierda este juego", y volverás a Overwatch. "

David L. Craddock en Diablo III:

"Diablo III tiene el mejor final (de la serie), que es una espada de doble filo, porque hasta que llegas a las últimas etapas, que alcanzan el nivel 70, la progresión en este juego es aburrida. … Dentro Diablo II, puede acceder a las habilidades más avanzadas en su árbol de habilidades cuando llegue al nivel 30, pero el nivel máximo es 99. Esto le brinda la oportunidad de probar casi todas las habilidades en su árbol de habilidades y Decide cuáles te gustan. La mayoría de los jugadores juegan una vez y luego no lo vuelven a jugar. Las personas que juegan a través de los diferentes niveles de dificultad, estadísticamente, son un porcentaje muy, muy pequeño de jugadores. Pero Diablo IIILos diseñadores diseñaron el juego base para que no puedas ver todo lo que el juego tiene para ofrecer a menos que lo juegues una y otra vez, cuando la mayoría de los jugadores no lo ven. hecho "

David L. Craddock en shooters en primera persona:

"Los juegos tardan tanto en hacerse, y son tan caros de hacer, que vemos muchos géneros reducidos a uno o dos ejemplos. El (shooter en primera persona) es un ejemplo perfecto". hay muchos juegos FPS independientes realmente geniales, y funcionan bien, para juegos independientes. Pero en el espacio AAA, mira la variedad de los 90. Había muchos tipos diferentes de tiradores. Condenar, Duke Nukem, Terremoto, Irrealy también cosas raras como Pivote central. Ahora, si miras los juegos FPS de bajo presupuesto, esto es Llamada del deber y Campo de batalla. … Hoy, ha surgido que en la última década, 10 de los 15 juegos más vendidos fueron todos Llamada del deber Juegos. Esto te muestra que no hay mucho margen de maniobra para los tiradores en primera persona en particular que quieren probar otra cosa. "

David L. Craddock en Game Journalism:

"Mi consejo es que debes aprender a escribir. Trabajo con tanta gente en la prensa apasionada y no quiero tirar a nadie debajo del autobús. Sueno como un esnob, pero no lo digo en serio. No pueden escribir Simplemente están "felices de estar aquí", como dice el dicho. … Si no puedes escribir, no durarás mucho. Tienes que dominar los fundamentos. Recuerdo Nintendo Power, los niños escribieron cartas diciendo: "Puedo vencer Mario en 15 minutos Puedo tener un trabajo "Y los editores dijeron:" Bueno, se necesita mucho más que eso para trabajar en Nintendo. "Y realmente lo es. Tienes que prepararte para aprender un oficio y cómo aplicarlo, no solo para poder recitar todos los Pokémon que se hayan creado".


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