Hacer 'Diablo II' fue puro infierno
David L. Craddock es autor de más de una docena de libros sobre videojuegos, que incluyen De estallar, sobre la historia de los juegos de Apple II, y Salto de cohete, sobre la historia de los juegos de disparos en primera persona.
"Tiendo a escribir mucho sobre juegos creados en los 80, 90 y principios de los 2000", dice Craddock en el episodio 481 de The Guía del friki de la galaxia Pódcast. "Me encanta escribir sobre personas creativas que tenían grandes ideas pero restricciones muy, muy estrictas, y creo que eso hizo que algunos de los productos más duraderos, las experiencias más duraderas, jamás se hayan creado".
Uno de los libros más recientes de Craddock es Quédate un rato y escucha: Tomo II, sobre la creación del clásico juego de rol de acción de Blizzard Diablo II. Craddock dice que este volumen fue una empresa mucho más grande que Quédate un rato y escucha: Reserva I, sobre el original Diablo. “Había mucho más para hacer malabares en términos de la línea de tiempo, en términos del juego”, dice. "Creo que unos buenos diez capítulos de Quédate un rato y escucha: Tomo II concentrarse en Diablo IIel desarrollo. El juego era tan grande y las cosas que estaban sucediendo dentro de Blizzard y Blizzard North también eran importantes. Es un negocio mucho más grande.
La creacion de Diablo II fue un proceso agotador que implicó una brutal crisis de 18 meses. Los empleados recibieron sacos de dormir y comidas regulares para que nunca tuvieran que salir de la oficina. La experiencia tuvo un costo para todos los involucrados. “Extrañas tu casa, extrañas tu cama, extrañas a tu pareja, extrañas a tus amigos, extrañas tus programas de televisión favoritos, de hecho, los ves en vivo con el resto del mundo”, dice Craddock. "Esta gente se ha sacrificado mucho para hacer este juego".
Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 481 de Guía del friki de la galaxia (encima). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.
David L. Craddock en Diablo II: Señor de la destrucción:
"Diablo II lanzado el 29 de junio de 2000. Un año después, al día, Diablo II: Señor de la destrucción– Lanzamiento de la única expansión oficial del juego. Diablo II es genial, pero Señor de la destrucción lo hizo aún mejor. Todos los que trabajaron en Señor de la destrucción considera que este es el punto culminante de su tiempo en Blizzard North, porque para el año siguiente Diablo IIlanzamiento, mientras muchas otras personas en el estudio, la mayoría del resto del estudio, se quedaron dormidos, se sintieron muy frustrados y muy agotados, el Señor de la destrucción El equipo realmente estaba viviendo el sueño de todos los desarrolladores de juegos. Tienes un producto exitoso, tienes una canalización para crear más contenido para ese producto, ya has pasado por el esfuerzo de poner todo eso en su lugar, ahora puedes crear más cosas.
David L. Craddock sobre David Brevik:
"Era una de las personas más exhaustas por Diablo II, porque se presionó mucho a sí mismo para tener éxito. Fue un poco controvertido, porque hacia el final se marchó. Jugó mucho Everquest, y muchos otros desarrolladores, que todavía estaban quemando aceite de medianoche, estaban enojados con él. Pero su matrimonio se estaba desmoronando, se había presionado mucho para ambos juegos. Solo necesitaba comprobarlo mentalmente. … Dijo: "Yo era un 'manipulador de gaviotas'. Me quedé en casa la mayor parte del tiempo, y cuando entré cagué por todas partes, grité mucho y me fui". Y Él dijo que esto es por su propia admisión. Respeto mucho a las personas que anteponen la verdad, la verdad creativa, a sus propios egos.
David L. Craddock en el negocio:
“Blizzard North no quería que Blizzard Entertainment, la compañía más grande, viniera y les dijera qué hacer, por lo que (Blizzard North) protegió a sus desarrolladores de otras Blizzards. Por un lado, esto es algo que hace un buen entrenador: si estás trabajando en un juego y no eres entrenador, lo último de lo que querrás preocuparte es: "¿Nos van a pagar? O "escuché que podrían vendernos". No quiere preocuparse por eso, y los gerentes no quieren que le importe, quieren que trabaje. Pero la desventaja es que si estos gerentes se van y aparece un nuevo régimen, no te conocen. Eres solo otra cara en la alineación, por lo que no tienen problemas para dejarte ir.
David L. Craddock sobre la narración:
"Los Diablo II las escenas se desarrollaron en Blizzard Entertainment, estaban completamente separadas del desarrollo del juego en sí. … podrías jugar Diablo II sin ver ninguna de las escenas de corte y sin perderse nada, porque la belleza de Diablo II es que no tienes que prestar atención a la historia, solo puedes hacer clic y prestar atención al botín. Estos juegos son inherentemente reproducibles, y cada vez que juegas, prestas menos atención a la historia, porque en este momento es algo anticuado. Este fue en realidad uno de los problemas con Chris Metzen tomando un papel tan destacado en Blizzard Entertainment. Diablo III– la versión que finalmente salió en 2012. La historia realmente se interpuso, y este es un error que Blizzard North nunca habría cometido.
Más historias geniales de WIRED
Volver a la parte superior. Saltar a: comienzo del artículo.