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Hacer 'Diablo II' fue puro infierno


David L. Craddock es autor de más de una docena de libros sobre videojuegos, que incluyen De estallar, sobre la historia de los juegos de Apple II, y Salto de cohete, sobre la historia de los juegos de disparos en primera persona.

"Tiendo a escribir mucho sobre juegos creados en los 80, 90 y principios de los 2000", dice Craddock en el episodio 481 de The Guía del friki de la galaxia Pódcast. "Me encanta escribir sobre personas creativas que tenían grandes ideas pero restricciones muy, muy estrictas, y creo que eso hizo que algunos de los productos más duraderos, las experiencias más duraderas, jamás se hayan creado".

Uno de los libros más recientes de Craddock es Quédate un rato y escucha: Tomo II, sobre la creación del clásico juego de rol de acción de Blizzard Diablo II. Craddock dice que este volumen fue una empresa mucho más grande que Quédate un rato y escucha: Reserva I, sobre el original Diablo. “Había mucho más para hacer malabares en términos de la línea de tiempo, en términos del juego”, dice. "Creo que unos buenos diez capítulos de Quédate un rato y escucha: Tomo II concentrarse en Diablo IIel desarrollo. El juego era tan grande y las cosas que estaban sucediendo dentro de Blizzard y Blizzard North también eran importantes. Es un negocio mucho más grande.

La creacion de Diablo II fue un proceso agotador que implicó una brutal crisis de 18 meses. Los empleados recibieron sacos de dormir y comidas regulares para que nunca tuvieran que salir de la oficina. La experiencia tuvo un costo para todos los involucrados. “Extrañas tu casa, extrañas tu cama, extrañas a tu pareja, extrañas a tus amigos, extrañas tus programas de televisión favoritos, de hecho, los ves en vivo con el resto del mundo”, dice Craddock. "Esta gente se ha sacrificado mucho para hacer este juego".

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 481 de Guía del friki de la galaxia (encima). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Diablo II: Señor de la destrucción:

"Diablo II lanzado el 29 de junio de 2000. Un año después, al día, Diablo II: Señor de la destrucción– Lanzamiento de la única expansión oficial del juego. Diablo II es genial, pero Señor de la destrucción lo hizo aún mejor. Todos los que trabajaron en Señor de la destrucción considera que este es el punto culminante de su tiempo en Blizzard North, porque para el año siguiente Diablo IIlanzamiento, mientras muchas otras personas en el estudio, la mayoría del resto del estudio, se quedaron dormidos, se sintieron muy frustrados y muy agotados, el Señor de la destrucción El equipo realmente estaba viviendo el sueño de todos los desarrolladores de juegos. Tienes un producto exitoso, tienes una canalización para crear más contenido para ese producto, ya has pasado por el esfuerzo de poner todo eso en su lugar, ahora puedes crear más cosas.

David L. Craddock sobre David Brevik:

"Era una de las personas más exhaustas por Diablo II, porque se presionó mucho a sí mismo para tener éxito. Fue un poco controvertido, porque hacia el final se marchó. Jugó mucho Everquest, y muchos otros desarrolladores, que todavía estaban quemando aceite de medianoche, estaban enojados con él. Pero su matrimonio se estaba desmoronando, se había presionado mucho para ambos juegos. Solo necesitaba comprobarlo mentalmente. … Dijo: "Yo era un 'manipulador de gaviotas'. Me quedé en casa la mayor parte del tiempo, y cuando entré cagué por todas partes, grité mucho y me fui". Y Él dijo que esto es por su propia admisión. Respeto mucho a las personas que anteponen la verdad, la verdad creativa, a sus propios egos.

David L. Craddock en el negocio:

“Blizzard North no quería que Blizzard Entertainment, la compañía más grande, viniera y les dijera qué hacer, por lo que (Blizzard North) protegió a sus desarrolladores de otras Blizzards. Por un lado, esto es algo que hace un buen entrenador: si estás trabajando en un juego y no eres entrenador, lo último de lo que querrás preocuparte es: "¿Nos van a pagar? O "escuché que podrían vendernos". No quiere preocuparse por eso, y los gerentes no quieren que le importe, quieren que trabaje. Pero la desventaja es que si estos gerentes se van y aparece un nuevo régimen, no te conocen. Eres solo otra cara en la alineación, por lo que no tienen problemas para dejarte ir.

David L. Craddock sobre la narración:

"Los Diablo II las escenas se desarrollaron en Blizzard Entertainment, estaban completamente separadas del desarrollo del juego en sí. … podrías jugar Diablo II sin ver ninguna de las escenas de corte y sin perderse nada, porque la belleza de Diablo II es que no tienes que prestar atención a la historia, solo puedes hacer clic y prestar atención al botín. Estos juegos son inherentemente reproducibles, y cada vez que juegas, prestas menos atención a la historia, porque en este momento es algo anticuado. Este fue en realidad uno de los problemas con Chris Metzen tomando un papel tan destacado en Blizzard Entertainment. Diablo III– la versión que finalmente salió en 2012. La historia realmente se interpuso, y este es un error que Blizzard North nunca habría cometido.


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Hacer videojuegos no es el trabajo de tus sueños


Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero el reportero de Bloomberg News Jason Schreier dice que la realidad está lejos de ser ideal.

"No es realmente una industria que trata bien a la gente", dijo Schreier en el episodio 466 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. “No es una industria estable ni bien pagada. También es una industria con toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. Entonces no es el lugar más ideal para trabajar. "

Por su nuevo libro Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegosSchreier habló con innumerables desarrolladores de juegos cuyas vidas han cambiado por los frecuentes despidos de la industria. "La industria del juego vende la ilusión de carreras", dice. “Vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10, 15 años, pero en la práctica nunca sucede. Es un mundo en el que la gente cambia de trabajo todo el tiempo. "

Las malas condiciones de trabajo son particularmente sorprendentes si se considera que la industria de los videojuegos es un peso pesado global enormemente rentable. “Es una industria con un valor de 180 mil millones de dólares”, dice Schreier, “por lo que uno pensaría que podrían mantener empleados a los trabajadores, pero tienen que ver cómo aumentan esas cifras de ingresos, y así sucesivamente. 39; te gustan estos accionistas ".

La situación puede parecer desalentadora, pero Schreier es optimista de que la sindicalización y el trabajo remoto podrían mejorar en gran medida la vida de los desarrolladores de juegos. "(Presione Reset) se basa en la premisa de que las cosas pueden, y deben, y deben cambiar ”, dice. "No solo quería que fuera un libro que examinara y resaltara todos estos problemas sin al menos ofrecer algunas soluciones".

Escuche la entrevista completa con Jason Schreier en el episodio 466 de Guía del friki de la galaxia (sobre). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jason Schreier sobre el trabajo remoto:

“Uno de los problemas con la volatilidad es que puedes quedarte atrapado en una ciudad donde no hay otros trabajos en el juego porque, como ya he dicho, la industria del juego está muy descentralizada. No es que haya un área donde obtienes todos tus trabajos. Entonces, si termina perdiendo su trabajo y se queda atascado en Boston o algo así, tendrá que moverse 3,000 millas, potencialmente, para obtener su próximo trabajo de juego. Entonces, es poco realista para mucha gente. Tienen que desarraigar sus vidas y sacar a sus hijos de la escuela, etc., eso simplemente no sucederá. Así que esa es una de las razones por las que la gente se quema. Et s'ils pouvaient simplement travailler à distance, s'ils pouvaient trouver un emploi n'importe où sans avoir à déménager, cela pourrait changer les choses et rendre l'industrie des jeux beaucoup plus accommodante pour un montón de gente.

Jason Schreier en la década de 1980:

“No he hablado con personas que hayan trabajado en todas las empresas en la historia de los juegos, así que no sé quién ha tenido lo peor que otros. Ciertamente he escuchado todo tipo de historias de terror sobre las condiciones laborales en toda la industria de los videojuegos, desde que realmente comenzó en la década de 1980. En ese entonces, básicamente había gente en casas de becas que desarrollaban juegos: una docena de chicos comían pizza y bebían refrescos dietéticos Me quedé despierto toda la noche jugando. Y aunque podría haber sido divertido para algunas personas, es el tipo de cosas que solo puedes hacer a los 20 años. La industria de los juegos se ha profesionalizado de alguna manera desde entonces, pero en general todavía tiene muchos desafíos que enfrentar. "

Jason Schreier sobre 38 estudios:

“Rhode Island estaba un poco en problemas en ese momento, todavía estaban sintiendo los efectos de la recesión de 2008. (El gobernador) tenía esta visión de un 'Silicon Valley' con sede en Providence, en Rhode Island. Pensó que 38 estudios serían el núcleo, y eso no solo traería cientos de trabajos a Rhode Island y atraería a todas esas personas que gastan dinero en bares, restaurantes y cafés cercanos, sino que pensó que otros desarrolladores de juegos o compañías de tecnología lo seguirían. . … No soy un político, por lo que sería difícil decir si ($ 75 millones) es una cantidad apropiada para gastar en un caso como este, pero la lógica tenía sentido, y puede ver por qué un gobernador desesperado, quién había hecho todas estas promesas a su estado para recuperar empleos, por qué querría tener éxito en un movimiento loco como este.

Jason Schreier sobre las fechas de lanzamiento:

"Si creara un software de procesamiento de texto, sabría 'OK, necesito esto para crear documentos, y lo necesito para imprimir palabras en la pantalla si las escribes", y sabría, "Está bien, funciona de esa manera". Pero con un juego, no solo necesitas que se ejecute y no tenga errores, sino que también sea divertido de jugar. Y este nebuloso concepto de "diversión" agrega tantas claves a toda la situación, porque ¿cómo sé que este juego va a ser divertido? ¿Cómo sabes exactamente cuánto tiempo pasará antes de que hagas que este juego sea divertido? ¿Cómo sé si pasarán cuatro semanas antes de que me burle u ocho semanas? Es simplemente imposible. Y así, toda la planificación del juego se basa, en esencia, en conjeturas fundamentadas. "


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¿Puede la plataforma Qualcomm XR2 hacer que las gafas UV finalmente lleguen? | Noticias y opiniones


MAUI, Hawaii – Qualcomm realmente quiere hacer que las gafas de realidad aumentada sean una cosa. Su nueva plataforma XR2, anunciada hoy, acumula una gran cantidad de nuevas características para tratar de revivir el lento mercado de consumo AR / VR (también llamado "XR"). Las especificaciones parecen convincentes: la verdadera pregunta es si las pantallas, las baterías, el software y el diseño del producto se pueden combinar como nunca antes.

XR es un mercado en crecimiento. Los datos de Nielsen, citados por VIAR360, indican que $ 10.6 mil millones de hardware y software AR / VR se venderán en 2019, llegando a $ 16.6 mil millones en 2020.

Qualcomm está apostando a que 5G traerá un nuevo vigor al espacio. Es probable que las altas velocidades de datos y las bajas latencias de la onda milimétrica de 5G sean suficientes para la transmisión de experimentos de realidad aumentada y realidad virtual. Tal vez esto suceda en 2022 o 2023, pero los dispositivos XR tienen largos períodos de gestación.

"Vamos a presenciar la migración de dispositivos de mano a dispositivos usados ​​en la cabeza como parte de la transformación digital (5G)", dijo Hugo Swart, gerente general de XR en Qualcomm. En los Estados Unidos, el hardware móvil VR y AR del consumidor necesita deshacerse del hedor de las fallas repetidas. Google y Samsung han estado promoviendo la realidad virtual del teléfono a través de máquinas tragamonedas a través de sus sistemas Daydream y Gear VR durante algunos años; ninguno despegó.

Si bien Oculus Quest ha sobrevivido en el mercado, el producto AR de consumo más popular en el mercado móvil es Pokemon Go, que aún gana entre $ 60 y $ 80 millones y no requiere ningún hardware especial como vidrios.

El enfoque en las aplicaciones de realidad virtual y aumentada ha cambiado desde el lanzamiento de Google Daydream y Samsung Gear VR en 2016. En ese momento, se suponía que la realidad virtual era para los consumidores que veían videos 360. grados y juegos en espacios virtuales. Sin embargo, según TechHQ.com, el vicepresidente de IDC, Tom Mainelli, dijo que los servicios de RA se centraron principalmente en las empresas.

"En 2014-2015, estas experiencias, las principales experiencias de juego, fueron muchas, pero ahora estamos viendo más y más aplicaciones comerciales en el mercado", dijo Swart. "Todos los días, vengo a la oficina y escucho sobre un nuevo caso de uso, la atención médica es un problema importante".

Si bien los mundos de la informática y los dispositivos móviles se han reducido en ambos lados de la división del tipo de procesador X86 / ARM debido a la gran cantidad de aplicaciones de terceros heredadas, el nuevo dominio de los auriculares sigue siendo un campo de batalla. Especialmente en los auriculares de microempresas AR, que representan la mayor parte del mercado actual, gran parte del software incorporado está personalizado para estos auriculares. Por lo tanto, los fabricantes de auriculares eligen el chipset con el que se sienten más cómodos.

El Oculus Quest y el Lenovo Mirage Solo se ejecutan en un Snapdragon 835 y Microsoft Hololens 2 en un Snapdragon 850. En el mundo industrial, el ODG R9 usa un Snapdragon 835. Las gafas Vuzix usan una mezcla de procesadores Qualcomm e Intel. La línea Moverio de Epson utiliza procesadores Intel y TI.

Combinando AR con VR

Chip Qualcomm XR2 en caso

Qualcomm dedica una gran cantidad de poder de procesamiento al problema de mejorar la realidad extendida. El XR2 se basa en el Snapdragon 865, pero se ha ampliado con capacidades especiales de XR y tiene suficientes puntos de bala para equipar un ejército.

  • Resolución de 3K por 3K por ojo, a 90 cuadros por segundo
  • Admite pantallas de hasta 120 fotogramas por segundo
  • Decodificación de video 8K 360 a 60 cuadros por segundo
  • Siete cámaras simultáneas
  • Transición de cámara de baja latencia para experimentos de RA con equipo de realidad virtual
  • Seguimiento de manos, ojos y labios con control manual de 26 puntos

El chip puede transmitir imágenes de 8K a 60 cuadros por segundo o imágenes de 4K a 120 cuadros por segundo con colores HDR10 +. "Esta asombrosa resolución prácticamente elimina la pixelación", dijo Cisco Cheng, gerente general de Qualcomm.

Un componente de detección de contexto de audio permite que los auriculares detecten y reaccionen al sonido externo mientras escucha una experiencia de reproducción XRhacer que aparezca una alerta cuando un colega llame su nombre para llamar su atención, por ejemplo.

La reconstrucción 3D y la comprensión de la escena permiten que los cascos mapeen rápidamente entornos del mundo real en circunstancias virtuales. Uno de los objetivos potenciales es tener diferentes niveles de "transparencia" de la realidad virtual, todos con el mismo campo de visión.

En la actualidad, el procesamiento necesario y las pantallas disponibles para la realidad aumentada significan que los auriculares AR tienen campos de visión mucho más estrechos que estos: se ve el mundo aumentado a través de una pequeña ventana. Con el XR2, es posible que los objetos aumentados aparezcan en cualquier parte de su campo de visión, siempre que el campo de visión general sea creado por una cámara de paso VR.

"Es una realidad mixta, una característica que permitirá a las personas ver el mundo real mientras usan un dispositivo de realidad virtual", dijo Cheng.

Actualmente, cinco fabricantes están diseñando con la nueva plataforma, y ​​se espera que los auriculares estén disponibles en la segunda mitad de 2020, según Qualcomm. La compañía no reveló ninguno de los nombres de los fabricantes de cascos que usan la plataforma.

Windows 10 ahora puede hacer y recibir llamadas telefónicas de Android | Noticias y opiniones


La última versión de Windows 10 Insider Preview Build agrega soporte para usar los altavoces y el micrófono de su computadora para manejar llamadas desde su teléfono Android vinculado.


Windows 10 hace llamadas telefónicas de Android

En agosto, durante el evento Samsung Unpacked, Microsoft dejó en claro que quería permitir llamadas telefónicas de Android a través de Windows 10. Esta característica ahora se ha implementado en la última versión del sistema operativo Insider Preview.

La nueva función Llamadas es parte de la aplicación existente Su teléfono que ya permitía mensajes de texto, notificaciones y transferencias de archivos entre un dispositivo Android y Windows. Vincular su dispositivo Android a Windows 10 es fácil. Ahora puede dejar su teléfono Android en su bolso o bolsillo y hacer y recibir llamadas a través de Windows 10.

La serie de llamadas incluye las siguientes funciones: contestar llamadas entrantes, hacer llamadas, rechazar llamadas entrantes o enviarlas al correo de voz, acceder al historial de llamadas, marcar rápidamente una llamada números y finalmente transfiera llamadas sin problemas entre su PC y su teléfono Android.

Para que las llamadas funcionen, debe tener un teléfono con Android 7.0 o posterior, una PC con Windows 10 con Bluetooth habilitado y la última versión de Windows 10 Preview [Insider Preview] para todos Las características detalladas anteriormente están disponibles. Incluso con todos los requisitos anteriores establecidos, Calls no está exento de errores todavía. Microsoft dice que puede ser necesario emparejar y desvincular repetidamente sus dispositivos y "restaurar el flujo de configuración de llamadas" para que funcione.

Las llamadas se lanzarán progresivamente a los iniciados de la versión 19H1 o posterior del programa Insider. Si aún no lo tiene, siga revisando la aplicación de su teléfono en su teléfono para ver si ha aparecido la nueva función.