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Hacer videojuegos no es el trabajo de tus sueños


Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero el reportero de Bloomberg News Jason Schreier dice que la realidad está lejos de ser ideal.

"No es realmente una industria que trata bien a la gente", dijo Schreier en el episodio 466 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. “No es una industria estable ni bien pagada. También es una industria con toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. Entonces no es el lugar más ideal para trabajar. "

Por su nuevo libro Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegosSchreier habló con innumerables desarrolladores de juegos cuyas vidas han cambiado por los frecuentes despidos de la industria. "La industria del juego vende la ilusión de carreras", dice. “Vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10, 15 años, pero en la práctica nunca sucede. Es un mundo en el que la gente cambia de trabajo todo el tiempo. "

Las malas condiciones de trabajo son particularmente sorprendentes si se considera que la industria de los videojuegos es un peso pesado global enormemente rentable. “Es una industria con un valor de 180 mil millones de dólares”, dice Schreier, “por lo que uno pensaría que podrían mantener empleados a los trabajadores, pero tienen que ver cómo aumentan esas cifras de ingresos, y así sucesivamente. 39; te gustan estos accionistas ".

La situación puede parecer desalentadora, pero Schreier es optimista de que la sindicalización y el trabajo remoto podrían mejorar en gran medida la vida de los desarrolladores de juegos. "(Presione Reset) se basa en la premisa de que las cosas pueden, y deben, y deben cambiar ”, dice. "No solo quería que fuera un libro que examinara y resaltara todos estos problemas sin al menos ofrecer algunas soluciones".

Escuche la entrevista completa con Jason Schreier en el episodio 466 de Guía del friki de la galaxia (sobre). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jason Schreier sobre el trabajo remoto:

“Uno de los problemas con la volatilidad es que puedes quedarte atrapado en una ciudad donde no hay otros trabajos en el juego porque, como ya he dicho, la industria del juego está muy descentralizada. No es que haya un área donde obtienes todos tus trabajos. Entonces, si termina perdiendo su trabajo y se queda atascado en Boston o algo así, tendrá que moverse 3,000 millas, potencialmente, para obtener su próximo trabajo de juego. Entonces, es poco realista para mucha gente. Tienen que desarraigar sus vidas y sacar a sus hijos de la escuela, etc., eso simplemente no sucederá. Así que esa es una de las razones por las que la gente se quema. Et s'ils pouvaient simplement travailler à distance, s'ils pouvaient trouver un emploi n'importe où sans avoir à déménager, cela pourrait changer les choses et rendre l'industrie des jeux beaucoup plus accommodante pour un montón de gente.

Jason Schreier en la década de 1980:

“No he hablado con personas que hayan trabajado en todas las empresas en la historia de los juegos, así que no sé quién ha tenido lo peor que otros. Ciertamente he escuchado todo tipo de historias de terror sobre las condiciones laborales en toda la industria de los videojuegos, desde que realmente comenzó en la década de 1980. En ese entonces, básicamente había gente en casas de becas que desarrollaban juegos: una docena de chicos comían pizza y bebían refrescos dietéticos Me quedé despierto toda la noche jugando. Y aunque podría haber sido divertido para algunas personas, es el tipo de cosas que solo puedes hacer a los 20 años. La industria de los juegos se ha profesionalizado de alguna manera desde entonces, pero en general todavía tiene muchos desafíos que enfrentar. "

Jason Schreier sobre 38 estudios:

“Rhode Island estaba un poco en problemas en ese momento, todavía estaban sintiendo los efectos de la recesión de 2008. (El gobernador) tenía esta visión de un 'Silicon Valley' con sede en Providence, en Rhode Island. Pensó que 38 estudios serían el núcleo, y eso no solo traería cientos de trabajos a Rhode Island y atraería a todas esas personas que gastan dinero en bares, restaurantes y cafés cercanos, sino que pensó que otros desarrolladores de juegos o compañías de tecnología lo seguirían. . … No soy un político, por lo que sería difícil decir si ($ 75 millones) es una cantidad apropiada para gastar en un caso como este, pero la lógica tenía sentido, y puede ver por qué un gobernador desesperado, quién había hecho todas estas promesas a su estado para recuperar empleos, por qué querría tener éxito en un movimiento loco como este.

Jason Schreier sobre las fechas de lanzamiento:

"Si creara un software de procesamiento de texto, sabría 'OK, necesito esto para crear documentos, y lo necesito para imprimir palabras en la pantalla si las escribes", y sabría, "Está bien, funciona de esa manera". Pero con un juego, no solo necesitas que se ejecute y no tenga errores, sino que también sea divertido de jugar. Y este nebuloso concepto de "diversión" agrega tantas claves a toda la situación, porque ¿cómo sé que este juego va a ser divertido? ¿Cómo sabes exactamente cuánto tiempo pasará antes de que hagas que este juego sea divertido? ¿Cómo sé si pasarán cuatro semanas antes de que me burle u ocho semanas? Es simplemente imposible. Y así, toda la planificación del juego se basa, en esencia, en conjeturas fundamentadas. "


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¿Por qué no hay más películas de ciencia ficción sobre sueños?


En la película reciente Coma, todos los que caen en coma se encuentran en el mismo paisaje surrealista. Autor de ciencia ficción Anthony Ha Le gustó la premisa de la película y se sorprende de que no haya más películas de ciencia ficción sobre el sueño.

"No es tanto como hubiera esperado", dice Ha en el episodio 441 de la Guía geek de la galaxia Podcast. "Hay tanta ficción fantástica onírica, y ciertamente también hay una serie de ejemplos de ciencia ficción, pero parece mucho menos común".

Las películas de sueños de ciencia ficción más conocidas, como Inicio y La célula, tienen al menos diez años y las novelas más conocidas sobre el tema se publicaron en los años sesenta y setenta. Sara Lynn Michener dice que a pesar de su edad, novelas clásicas como Maestro de los sueños y El tour del cielo siempre vale la pena leerlo.

"Por un lado, he visto muchas de estas historias repetirse una y otra vez", dice, "pero por otro lado, casi no tiene nada que ver con eso". importancia, porque la riqueza de los mundos que se crean aquí son lo suficientemente únicos y descriptivos, y lo suficientemente ricos, como para sentir que los está experimentando desde una perspectiva diferente. "

¿Por qué no hay más ciencia ficción en el sueño? Guía geek de la galaxia El presentador David Barr Kirtley cree que podría tener que ver con nuestro cambio de actitud hacia los sueños. "Mi sensación es que hay un creciente número de conversaciones científicas que piensan que los sueños son solo una especie de ruido aleatorio, y si eso es cierto o no, me pregunto si esto se relaciona con los sueños que no es un tema más popular para los libros de ciencia ficción. y películas en las últimas décadas ”, dice.

La profesora de ciencia ficción Lisa Yaszek está de acuerdo. Ella dice que no es de extrañar que la naturaleza irracional del sueño atraiga más a los fanáticos de la fantasía, y que los escritores de ciencia ficción hayan abandonado en gran medida los mundos de los sueños por áreas de juego de realidad virtual más centradas en la tecnología. .

“La ciencia ficción en su esencia quiere explicarlo todo”, dice. "No se trata de misterio, sino de desentrañar el misterio y explicar el misterio, y los sueños no son explicables. Apenas puedes articular tus sueños de una manera significativa, y la ciencia ficción se trata de articular lo real. "

Escuche la entrevista completa con Anthony Ha, Sara Lynn Michener y Lisa Yaszek en el episodio 441 de Guía geek de la galaxia (encima). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David Barr Kirtley sobre psicología:

"Entiendo que el campo de la psicología ha evolucionado de alguna manera (a partir de Freud) y que la terapia cognitivo-conductual es el estado del arte, pero tengo la sensación de que el freudianismo es y la psicología junguiana son tan ricas para la ficción. Si quieres contar una historia sobre psicología, siento que el freudianismo tiene mucho que ofrecerte, y existe toda esta idea, como en El tour del cielo– que los psicólogos o terapeutas son siniestros. Siento que es mucho más fácil contar una historia sobre un terapeuta siniestro en un entorno freudiano, donde todo es hipnosis, sueños y secretos, y esa sensación de que no. no tienes el control, y el terapeuta sabe todas esas cosas sobre ti que tú no sabes.

Anthony Ha en Coma:

"Me gustó mucho. Era muy escéptico, solo porque no había oído hablar de él, y al menos la versión que alquilé estaba doblada, y no particularmente buena Obviamente tampoco tiene un CGI de bajo presupuesto, así que todo tiene ese tipo de videojuego, así que al principio fui muy, muy duro y pensé que no sería bueno. Pero una vez que pudimos ver más del mundo, una vez que te acostumbraste a que el CGI tuviera un brillo ligeramente falso, pensé que había muchas imágenes geniales y eso Hubo muchas ideas realmente interesantes. No estaba loco por el último acto, donde hay giros y vueltas que no encontré súper interesantes, pero me alegro de haberlo visto. En realidad me gustó mucho más de lo que esperaba.

Sara Lynn Michener sobre Pesadillas:

"Cuando era niño, tuve un sueño recurrente sobre lo que ahora solo puedo imaginar que es el infierno o la guerra o algo intermedio. Solo recuerdo estar rodeado de cuerpos, algunos estaban muertos, otros sufrían. Tuve este sueño muchas veces, y por más oscuro y aterrador que pudiera ser, no era uno de ellos. Yo era un observador que sentía lástima por las personas que me rodeaban. Fui con mi mamá y me arrodillé y le dije lo que había pasado, y ella me abrazó, pero me dijo que yo era una víctima. de lo que ella llamó una “ guerra espiritual '' y que “ el enemigo '' estaba allí para buscarme, quién es el diablo. Para un niño de seis años escuchar eso, esperar consuelo y obtener lo contrario, que le digan que el diablo está detrás de ti y por eso tienes pesadillas, eso me molestó bastante.

Lisa Yaszek en Historias asombrosas:

Lo más extraño que encontré fue que las historias de sueños eran realmente populares en la ciencia ficción a principios de la década de 1930. Historias asombrosas, después de que Hugo Gernsback fuera expulsado y asumiera su segundo al mando, T. O’Conor Sloane. Sloane era un conocido científico y periodista científico, y antes de que existiera ese término se dedicaba a la "ciencia ficción mundana", y prohibió los viajes más rápidos que la luz en las historias de ciencia ficción. en Increíble. Así que todos tenían que encontrar la manera de llevar a su gente al espacio, y volvieron a los cuentos de sueños, de todas las cosas raras. Nuevamente, este es un sueño como una forma de viajar a través del tiempo y el espacio, antes de tener el ciberespacio o las computadoras para ayudarlo. "


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