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«Control Freak» y el poder de los recuerdos íntimos de los videojuegos


Cliff Bleszinski fue el diseñador principal del popular videojuego. armamento de guerray también ha trabajado en otros títulos clásicos como Irreal y Fortnite. sus nuevas memorias Dominante describe su ascenso de fanático de Nintendo a diseñador de juegos estrella del rock.

«Son 300 páginas de la historia de mi vida, comenzando cuando era un adolescente con granos que en realidad no tenía amigos ni novia», dice Bleszinski en el episodio 531 de la serie. La guía del friki de la galaxia pódcast. «Realmente no me gustaba el mundo en el que vivía, así que decidí seguir una carrera en la industria de los videojuegos, donde no solo podía manipular los mundos que jugaba, en los juegos que jugaba, sino también crear estos mundos yo mismo.

Dominante es una mirada sorprendentemente sincera a la vida de un diseñador de juegos, que detalla los muchos errores e inseguridades de Bleszinski. “Muchos libros de videojuegos a menudo son examinados por el personal de relaciones públicas y marketing de las diversas entidades involucradas, por lo que lo que obtienes es la declaración oficial aprobada por la compañía”, dice. «Quería que fuera profundamente, profundamente personal. Creo que si sales y te expones, creo que tienes que esforzarte al máximo».

El retrato de Bleszinski presentado en Dominante contrasta marcadamente con la personalidad arrogante y franca que ha forjado durante años de giras de prensa y apariciones en convenciones. «Le estaba dando a la gente lo que pensaba que querían, y terminó siendo muy polarizante», dice. «Solo era un idiota tratando de hacerme pasar por lo que pensaba que era una persona genial. Así que la reacción fue finalmente una sorpresa».

Bleszniski lanzó su propio estudio de juegos en 2014, solo para verlo desaparecer unos años después. Desde entonces, se alejó del diseño de juegos y se centró en otros proyectos. Actualmente está trabajando en un cuento y una novela gráfica, y también ayudó a producir el exitoso musical de Broadway. Hadesville.

“Me encantó estar en el [game] industria”, dijo. «Me encantaron los amigos que hice, me encantaron los contactos y las aventuras que tuve. Hice un dinero decente. Y ahora estoy en el punto en el que solo quiero ver a dónde va esto. Siento que he estado jugando un juego de rol toda mi vida, y ese momento en un juego de rol en el que el mundo se abre por completo y puedes ir a cualquier parte y hacer cualquier cosa, así es mi vida en este momento.

Escuche la entrevista completa con Cliff Bleszinski en el episodio 531 de La guía del friki de la galaxia (encima). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Acantilado Bleszinski en armamento de guerra:

La gente criticará el juego: «Es solo un tirador tonto y gordo con motosierras». Pero una vez cada tres o cuatro meses, solo voy a YouTube y veo la muerte de Dom, veo la escena de María, todas las escenas famosas, Tai suicidándose, y veo cómo se ve cada comentario: «Amigo, tuve que pausar el juego y seguir al baño después de eso y recuperar el aliento. Sabiendo que teníamos este poder, este impacto en las personas. Porque los libros son increíbles, la televisión y las películas son increíbles, pero con los juegos, estás allí, tienes el control de estos personajes, y viven y mueren en función de sus decisiones. Aunque a veces tenemos que tomar esa decisión lejos de ustedes, como creativos, y decir: «No, este personaje se va a ir adiós, y va a apestar, y con suerte vamos a sacar esos sentimientos de ti, y te lastimaremos.

Cliff Bleszinski sobre escribir el juego:

Hay una razón por la que casi todos engranajes el juego tiene un nuevo escritor, porque escribir en sí mismo es bastante difícil: escribir [Control Freak] fue realmente difícil, tomó cuatro años de principio a fin, pero escribir un videojuego es otra bestia. Puedes tener este personaje que es la clave del juego, y tiene un lanzallamas, y los programadores pueden entrar y decir: «Tenemos que cortar el lanzallamas porque la velocidad de fotogramas no es suficiente». Y eso básicamente obliga al escritor a destrozar cada arco de la historia que se entrelazó. … Hay una historia sobre el escritor para Velocidades 4 y 5 que en realidad terminó en el hospital con dolores en el pecho por el estrés. Hacer juegos es difícil, pero ser el escritor disponible para los diseñadores y el equipo de videojuegos es un trabajo duro, duro.

Cliff Bleszinski sobre los desarrolladores de juegos:

Su desarrollador/editor promedio no quiere que haya desarrolladores visibles, porque un desarrollador visible obtiene una base de seguidores y, en última instancia, puede aprovechar esa base de seguidores, y que las personas sepan quiénes son, para obtener más dinero y un mejor contrato. Y ahora verás tantos juegos en los que obtendrás una actualización, y en lugar de estar firmado por el diseñador principal o el creador principal, será del ‘equipo’. Y los poderes que son así, porque pueden intercambiar a cualquiera como un engranaje. Reemplace ese engranaje y la máquina seguirá funcionando. Mientras que si hay una persona que lo encabeza y sigue adelante, la confianza del público en el juego disminuye.

Cliff Bleszinski en Nintendo:

Me encantaba Nintendo, todas mis paredes estaban cubiertas de todo lo relacionado con Nintendo, incluso comía cereal. Mi tiempo de reacción fue perfecto. Yo era el Hombre Araña Tobey Maguire agarrando comida en la cafetería. Torres mortales fue otro muy dificil, Jack bomba poderosa. Todos. Los veía como conquistas, así que quería ver a cuántos podía vencer. Tenía un tablón de anuncios gigante en la parte trasera de la puerta de mi dormitorio y escribí los nombres de cada uno. Me gustaría tenerlo de nuevo. Tengo esta vieja Nintendo arriba en este momento, y literalmente tengo marcas en ella, algo así como un piloto de combate derribando MiG, de los juegos que he ganado. Incluso tomé un viejo cartucho roto y lo pinté con spray y escribí «100 Games Beat» y me hice un pequeño trofeo. Simplemente me encantó.


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Hacer videojuegos no es el trabajo de tus sueños


Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero el reportero de Bloomberg News Jason Schreier dice que la realidad está lejos de ser ideal.

"No es realmente una industria que trata bien a la gente", dijo Schreier en el episodio 466 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. “No es una industria estable ni bien pagada. También es una industria con toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. Entonces no es el lugar más ideal para trabajar. "

Por su nuevo libro Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegosSchreier habló con innumerables desarrolladores de juegos cuyas vidas han cambiado por los frecuentes despidos de la industria. "La industria del juego vende la ilusión de carreras", dice. “Vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10, 15 años, pero en la práctica nunca sucede. Es un mundo en el que la gente cambia de trabajo todo el tiempo. "

Las malas condiciones de trabajo son particularmente sorprendentes si se considera que la industria de los videojuegos es un peso pesado global enormemente rentable. “Es una industria con un valor de 180 mil millones de dólares”, dice Schreier, “por lo que uno pensaría que podrían mantener empleados a los trabajadores, pero tienen que ver cómo aumentan esas cifras de ingresos, y así sucesivamente. 39; te gustan estos accionistas ".

La situación puede parecer desalentadora, pero Schreier es optimista de que la sindicalización y el trabajo remoto podrían mejorar en gran medida la vida de los desarrolladores de juegos. "(Presione Reset) se basa en la premisa de que las cosas pueden, y deben, y deben cambiar ”, dice. "No solo quería que fuera un libro que examinara y resaltara todos estos problemas sin al menos ofrecer algunas soluciones".

Escuche la entrevista completa con Jason Schreier en el episodio 466 de Guía del friki de la galaxia (sobre). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jason Schreier sobre el trabajo remoto:

“Uno de los problemas con la volatilidad es que puedes quedarte atrapado en una ciudad donde no hay otros trabajos en el juego porque, como ya he dicho, la industria del juego está muy descentralizada. No es que haya un área donde obtienes todos tus trabajos. Entonces, si termina perdiendo su trabajo y se queda atascado en Boston o algo así, tendrá que moverse 3,000 millas, potencialmente, para obtener su próximo trabajo de juego. Entonces, es poco realista para mucha gente. Tienen que desarraigar sus vidas y sacar a sus hijos de la escuela, etc., eso simplemente no sucederá. Así que esa es una de las razones por las que la gente se quema. Et s'ils pouvaient simplement travailler à distance, s'ils pouvaient trouver un emploi n'importe où sans avoir à déménager, cela pourrait changer les choses et rendre l'industrie des jeux beaucoup plus accommodante pour un montón de gente.

Jason Schreier en la década de 1980:

“No he hablado con personas que hayan trabajado en todas las empresas en la historia de los juegos, así que no sé quién ha tenido lo peor que otros. Ciertamente he escuchado todo tipo de historias de terror sobre las condiciones laborales en toda la industria de los videojuegos, desde que realmente comenzó en la década de 1980. En ese entonces, básicamente había gente en casas de becas que desarrollaban juegos: una docena de chicos comían pizza y bebían refrescos dietéticos Me quedé despierto toda la noche jugando. Y aunque podría haber sido divertido para algunas personas, es el tipo de cosas que solo puedes hacer a los 20 años. La industria de los juegos se ha profesionalizado de alguna manera desde entonces, pero en general todavía tiene muchos desafíos que enfrentar. "

Jason Schreier sobre 38 estudios:

“Rhode Island estaba un poco en problemas en ese momento, todavía estaban sintiendo los efectos de la recesión de 2008. (El gobernador) tenía esta visión de un 'Silicon Valley' con sede en Providence, en Rhode Island. Pensó que 38 estudios serían el núcleo, y eso no solo traería cientos de trabajos a Rhode Island y atraería a todas esas personas que gastan dinero en bares, restaurantes y cafés cercanos, sino que pensó que otros desarrolladores de juegos o compañías de tecnología lo seguirían. . … No soy un político, por lo que sería difícil decir si ($ 75 millones) es una cantidad apropiada para gastar en un caso como este, pero la lógica tenía sentido, y puede ver por qué un gobernador desesperado, quién había hecho todas estas promesas a su estado para recuperar empleos, por qué querría tener éxito en un movimiento loco como este.

Jason Schreier sobre las fechas de lanzamiento:

"Si creara un software de procesamiento de texto, sabría 'OK, necesito esto para crear documentos, y lo necesito para imprimir palabras en la pantalla si las escribes", y sabría, "Está bien, funciona de esa manera". Pero con un juego, no solo necesitas que se ejecute y no tenga errores, sino que también sea divertido de jugar. Y este nebuloso concepto de "diversión" agrega tantas claves a toda la situación, porque ¿cómo sé que este juego va a ser divertido? ¿Cómo sabes exactamente cuánto tiempo pasará antes de que hagas que este juego sea divertido? ¿Cómo sé si pasarán cuatro semanas antes de que me burle u ocho semanas? Es simplemente imposible. Y así, toda la planificación del juego se basa, en esencia, en conjeturas fundamentadas. "


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Las duras verdades de ser escritor de videojuegos


David L. Craddock es una de las principales voces en el periodismo de videojuegos de larga vida, ya que ha escrito libros sobre Diablo, Pala caballeroy pilares de la eternidad, Entre otros. También acaba de publicar una edición impresa de su libro. Salto con cohete, que explora la historia del clásico shooter en primera persona Terremoto.

"Me encanta hablar sobre cómo se hacen los juegos y conocer a las personas detrás de ellos", dice Craddock en el episodio 397 del. Guía geek de la galaxia Podcast "La oportunidad de sentarme y elegir los cerebros de John Romero y John Carmack y esta tripulación fue demasiado buena para dejarla pasar".

Desafortunadamente, descubrió que hay más en el periodismo de juegos que conocer a tus ídolos. La comunicación de los hechos tiende a poner a los escritores en una posición incómoda con los editores y desarrolladores. El potencial de reflujo fue particularmente alto con Salto con cohete, que se publicó originalmente como un artículo sobre Shacknews. Durante su investigación, Craddock escuchó innumerables historias de terror sobre el comportamiento tóxico de los desarrolladores de juegos. Atribuye a su editor Asif Khan la publicación de sus conclusiones, cualesquiera que sean las consecuencias. "Realmente, realmente lo respetaba por eso", dice Craddock, "porque quería que yo hiciera mis cosas de periodismo. Quería que entendiera la historia. "

Y aunque Craddock estaba definitivamente decepcionado con gran parte de lo que aprendió sobre el comportamiento de algunos de sus héroes, nada puede disminuir su entusiasmo por los juegos clásicos de los años 90 y 2000.

"Los juegos de computadora eran muy innovadores en ese momento", dice. “Fue ese tipo de momento perfecto. Su arte todavía se ve bien hoy, la jugabilidad ha sido refinada y, sin embargo, todavía puedes verlo crecer. Fue solo un momento mágico. "

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 397 de Guía geek de la galaxia (encima). Y vea algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

David L. Craddock en Terremoto:

"Muchas personas me preguntan por Salto con cohete, "¿No crees que sería genial si se reiniciara la identificación? Terremoto? ¿No sería genial si le dieran el Doom 2016 tratamiento? "Y yo digo," No, Terremoto está muerto. "Y ni siquiera puedo explicar por qué, y eso me pone un poco triste, pero Condenar siempre ha sido el gran sostén de la familia allí. … (Asif Khan) dijo: "¿Qué posibilidades de éxito darías? Campeones del terremoto? "Y yo dije:" ¿Honestamente? No creo que este juego sea muy afortunado. "Porque si no has jugado Terremoto, vas a entrar en un combate a muerte, y vas a explotarte, y vas a decir: "A la mierda este juego", y volverás a Overwatch. "

David L. Craddock en Diablo III:

"Diablo III tiene el mejor final (de la serie), que es una espada de doble filo, porque hasta que llegas a las últimas etapas, que alcanzan el nivel 70, la progresión en este juego es aburrida. … Dentro Diablo II, puede acceder a las habilidades más avanzadas en su árbol de habilidades cuando llegue al nivel 30, pero el nivel máximo es 99. Esto le brinda la oportunidad de probar casi todas las habilidades en su árbol de habilidades y Decide cuáles te gustan. La mayoría de los jugadores juegan una vez y luego no lo vuelven a jugar. Las personas que juegan a través de los diferentes niveles de dificultad, estadísticamente, son un porcentaje muy, muy pequeño de jugadores. Pero Diablo IIILos diseñadores diseñaron el juego base para que no puedas ver todo lo que el juego tiene para ofrecer a menos que lo juegues una y otra vez, cuando la mayoría de los jugadores no lo ven. hecho "

David L. Craddock en shooters en primera persona:

"Los juegos tardan tanto en hacerse, y son tan caros de hacer, que vemos muchos géneros reducidos a uno o dos ejemplos. El (shooter en primera persona) es un ejemplo perfecto". hay muchos juegos FPS independientes realmente geniales, y funcionan bien, para juegos independientes. Pero en el espacio AAA, mira la variedad de los 90. Había muchos tipos diferentes de tiradores. Condenar, Duke Nukem, Terremoto, Irrealy también cosas raras como Pivote central. Ahora, si miras los juegos FPS de bajo presupuesto, esto es Llamada del deber y Campo de batalla. … Hoy, ha surgido que en la última década, 10 de los 15 juegos más vendidos fueron todos Llamada del deber Juegos. Esto te muestra que no hay mucho margen de maniobra para los tiradores en primera persona en particular que quieren probar otra cosa. "

David L. Craddock en Game Journalism:

"Mi consejo es que debes aprender a escribir. Trabajo con tanta gente en la prensa apasionada y no quiero tirar a nadie debajo del autobús. Sueno como un esnob, pero no lo digo en serio. No pueden escribir Simplemente están "felices de estar aquí", como dice el dicho. … Si no puedes escribir, no durarás mucho. Tienes que dominar los fundamentos. Recuerdo Nintendo Power, los niños escribieron cartas diciendo: "Puedo vencer Mario en 15 minutos Puedo tener un trabajo "Y los editores dijeron:" Bueno, se necesita mucho más que eso para trabajar en Nintendo. "Y realmente lo es. Tienes que prepararte para aprender un oficio y cómo aplicarlo, no solo para poder recitar todos los Pokémon que se hayan creado".


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YouTube suaviza la política sobre violencia en videojuegos | Noticias y opiniones


El contenido violento con guión o simulado en los juegos ahora se tratará de la misma manera que otros tipos de contenido con guión, lo que significa menos restricciones automáticas de edad para los videos.


Genérico de YouTube (foto de Olly Curtis / Future a través de Getty Images)

(Foto de Olly Curtis / Future vía Getty Images)

Las emisoras de YouTube que se centran en los videojuegos han recibido buenas noticias hoy, YouTube está cambiando las reglas que rigen la publicación de contenido violento simulado.

Como informa The Verge, ayer entró en vigencia una nueva política de YouTube. Establece que "el contenido violento con guión o simulado que se encuentra en los videojuegos se tratará de la misma manera que otros tipos de contenido con guión". Esto significa que se aprobarán muchos más videos en lugar de limitarse. Las restricciones a la violencia en los juegos se están relajando, pero el contenido seguirá sujeto a restricciones de edad, "si las imágenes violentas o sangrientas son el único propósito del video".

YouTube quisiera señalar que todavía mantiene una "barra alta para proteger al público de la violencia real", pero esto alinea los juegos con otras formas de entretenimiento, incluidos programas de televisión y películas transmitidas en el servicio.

Esto no se aplica a los anunciantes. Los videos que se consideran demasiado violentos para los anunciantes pueden ser desmonetizados incluso si cumplen con las políticas de YouTube. Para los banners que dependen de los ingresos publicitarios, este es un problema importante. La CEO de YouTube, Susan Wojcicki, sin embargo, está tratando de resolver el problema. Ella dice: "Estamos trabajando para identificar a los anunciantes que estén interesados ​​en contenido más complejo, como un vendedor que busca promocionar una película con clasificación R, para que pueda compararse con los creadores. anuncios … En su primer mes, este programa ha generado cientos de miles de dólares en anuncios en videos con íconos amarillos (contenido desmonedado) ".

Según Wojcicki, el juego no interesa a los anunciantes. Generalmente eligen no participar en "temas delicados", que es el desafío. Si YouTube puede encontrar una manera de vincular a los anunciantes con las transmisiones de juegos, incluso si incluyen contenido violento simulado, podríamos ver muchos más emisores de juegos acudiendo a la plataforma.

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13 consejos de Steam para usuarios de videojuegos para PC


Hay muchos clientes de juegos de PC, pero ninguno es tan maduro y rico en funciones como Steam. Sigue estos consejos para dominar el lanzador y la tienda de juegos de Valve.

El vapor. Esta es la cara de los juegos de PC y la razón por la cual Valve no lanza un juego que la gente quiera jugar en nuestra vida. GabeN y el mercado de videojuegos de la compañía no son el único lugar para comprar juegos de PC: GOG y Xbox también son una opción viable, pero la huella de Steam y sus infames ventas de temporada lo convierten en un destino para Venta minorista en línea popular.

Pero Steam es más que una tienda. Su cliente de oficina le permite hacer muchas cosas, como organizar su biblioteca, transmitir sus sesiones de lectura a una audiencia y conversar con amigos. En resumen, Steam tiene mucho que hacer, pero muchas de sus características más interesantes y útiles pueden no ser reconocidas por los recién llegados o los usuarios de mucho tiempo.

Con esto en mente, he reunido una lista de consejos relacionados con Steam que lo ayudarán a aprovechar al máximo la aplicación. Esta es una lista cada vez mayor que se ampliará en un futuro próximo.

Entonces, inicie su computadora de escritorio o portátil para juegos, inicie Steam y prepárese para aprender el software del juego Valve realmente hazlo con un poco de esfuerzo de tu parte.