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Hacer videojuegos no es el trabajo de tus sueños


Trabajar en una empresa de videojuegos puede parecer el trabajo perfecto, pero el reportero de Bloomberg News Jason Schreier dice que la realidad está lejos de ser ideal.

"No es realmente una industria que trata bien a la gente", dijo Schreier en el episodio 466 de la Guía del friki de la galaxia Pódcast. “No es una industria estable ni bien pagada. También es una industria con toneladas y toneladas de oferta y poca demanda. Entonces no es el lugar más ideal para trabajar. "

Por su nuevo libro Presione Reset: Ruina y recuperación en la industria de los videojuegosSchreier habló con innumerables desarrolladores de juegos cuyas vidas han cambiado por los frecuentes despidos de la industria. "La industria del juego vende la ilusión de carreras", dice. “Vende la ilusión de que estarás en la misma empresa durante 10, 15 años, pero en la práctica nunca sucede. Es un mundo en el que la gente cambia de trabajo todo el tiempo. "

Las malas condiciones de trabajo son particularmente sorprendentes si se considera que la industria de los videojuegos es un peso pesado global enormemente rentable. “Es una industria con un valor de 180 mil millones de dólares”, dice Schreier, “por lo que uno pensaría que podrían mantener empleados a los trabajadores, pero tienen que ver cómo aumentan esas cifras de ingresos, y así sucesivamente. 39; te gustan estos accionistas ".

La situación puede parecer desalentadora, pero Schreier es optimista de que la sindicalización y el trabajo remoto podrían mejorar en gran medida la vida de los desarrolladores de juegos. "(Presione Reset) se basa en la premisa de que las cosas pueden, y deben, y deben cambiar ”, dice. "No solo quería que fuera un libro que examinara y resaltara todos estos problemas sin al menos ofrecer algunas soluciones".

Escuche la entrevista completa con Jason Schreier en el episodio 466 de Guía del friki de la galaxia (sobre). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Jason Schreier sobre el trabajo remoto:

“Uno de los problemas con la volatilidad es que puedes quedarte atrapado en una ciudad donde no hay otros trabajos en el juego porque, como ya he dicho, la industria del juego está muy descentralizada. No es que haya un área donde obtienes todos tus trabajos. Entonces, si termina perdiendo su trabajo y se queda atascado en Boston o algo así, tendrá que moverse 3,000 millas, potencialmente, para obtener su próximo trabajo de juego. Entonces, es poco realista para mucha gente. Tienen que desarraigar sus vidas y sacar a sus hijos de la escuela, etc., eso simplemente no sucederá. Así que esa es una de las razones por las que la gente se quema. Et s'ils pouvaient simplement travailler à distance, s'ils pouvaient trouver un emploi n'importe où sans avoir à déménager, cela pourrait changer les choses et rendre l'industrie des jeux beaucoup plus accommodante pour un montón de gente.

Jason Schreier en la década de 1980:

“No he hablado con personas que hayan trabajado en todas las empresas en la historia de los juegos, así que no sé quién ha tenido lo peor que otros. Ciertamente he escuchado todo tipo de historias de terror sobre las condiciones laborales en toda la industria de los videojuegos, desde que realmente comenzó en la década de 1980. En ese entonces, básicamente había gente en casas de becas que desarrollaban juegos: una docena de chicos comían pizza y bebían refrescos dietéticos Me quedé despierto toda la noche jugando. Y aunque podría haber sido divertido para algunas personas, es el tipo de cosas que solo puedes hacer a los 20 años. La industria de los juegos se ha profesionalizado de alguna manera desde entonces, pero en general todavía tiene muchos desafíos que enfrentar. "

Jason Schreier sobre 38 estudios:

“Rhode Island estaba un poco en problemas en ese momento, todavía estaban sintiendo los efectos de la recesión de 2008. (El gobernador) tenía esta visión de un 'Silicon Valley' con sede en Providence, en Rhode Island. Pensó que 38 estudios serían el núcleo, y eso no solo traería cientos de trabajos a Rhode Island y atraería a todas esas personas que gastan dinero en bares, restaurantes y cafés cercanos, sino que pensó que otros desarrolladores de juegos o compañías de tecnología lo seguirían. . … No soy un político, por lo que sería difícil decir si ($ 75 millones) es una cantidad apropiada para gastar en un caso como este, pero la lógica tenía sentido, y puede ver por qué un gobernador desesperado, quién había hecho todas estas promesas a su estado para recuperar empleos, por qué querría tener éxito en un movimiento loco como este.

Jason Schreier sobre las fechas de lanzamiento:

"Si creara un software de procesamiento de texto, sabría 'OK, necesito esto para crear documentos, y lo necesito para imprimir palabras en la pantalla si las escribes", y sabría, "Está bien, funciona de esa manera". Pero con un juego, no solo necesitas que se ejecute y no tenga errores, sino que también sea divertido de jugar. Y este nebuloso concepto de "diversión" agrega tantas claves a toda la situación, porque ¿cómo sé que este juego va a ser divertido? ¿Cómo sabes exactamente cuánto tiempo pasará antes de que hagas que este juego sea divertido? ¿Cómo sé si pasarán cuatro semanas antes de que me burle u ocho semanas? Es simplemente imposible. Y así, toda la planificación del juego se basa, en esencia, en conjeturas fundamentadas. "


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