La historia de Dungeons & Dragons no es lo que piensas


En su nuevo libro matar al dragón, Ben Riggs profundiza en la historia de TSR, la compañía detrás de Dungeons & Dragons. El libro, que se basa en una gran cantidad de relatos internos y documentos filtrados, presenta una perspectiva nueva y sorprendente sobre la caída de la TSR.

«Pensé que la historia iba a ser, ‘Wizards of the Coast no Magia: la reunión …y simplemente absorbió todo el oxígeno de la habitación y mató a TSR”, explica Riggs en el episodio 521 de la serie. La guía del friki de la galaxia pódcast. «Era la historia que esperaba. No era la historia que me contaron en absoluto. La historia que me contaron fue una historia de mala gestión, de errores y errores, de una muerte por mil cortes, de un fracaso para crecer y un fracaso en encontrar nuevas personas con las que jugar D&D.

Los productos de TSR estaban lujosamente ilustrados, tenían grandes valores de producción y tenían un precio asequible. Desafortunadamente, no todos fueron rentables. Un ejemplo fue el marco visionario de la campaña Planescape. «Toda la línea nunca ganó dinero», dice Riggs. «Si bien este es un punto alto artístico para la compañía, y quizás nunca para la marca Dungeons & Dragons, no generó dinero».

Las decisiones comerciales extrañas abundaron en TSR, incluida una práctica llamada «factoring», en la que TSR presionó a los minoristas para que bloquearan los pedidos durante todo el año en enero. Esto condujo a severas presiones de plazos para los escritores de TSR como Jim Ward, quien solo tuvo 10 semanas para diseñar el juego de cartas coleccionables Spellfire. «Hizo que TSR fuera increíblemente inflexible», dice Riggs. «No podías tardar más en hacer el producto, porque si lo hicieras, estarías incumpliendo el contrato. Este fue un problema real, ya que significaba que TSR ya no podía reaccionar con entusiasmo o rapidez a los cambios en el mercado.

Muchos de los problemas de TSR surgieron de un problema fundamental con los juegos de rol de mesa: ¿cómo se gana dinero vendiendo un producto que anima a los jugadores a usar su propia imaginación? “Creo que lo que sacarías de ahí es que la industria de los juegos de rol es un negocio difícil”, dice Riggs. “Si vas a hacer un juego de rol, que es bueno para siempre y puedes jugar durante décadas, ¿cómo va a permitir la economía de eso que existan los creadores de juegos de rol? Porque ciertamente podemos estar de acuerdo en que vale la pena crear juegos de rol, pero ¿cómo vamos a asegurarnos de que las personas que los crean se ganen la vida decentemente?

Escucha la entrevista completa con Ben Riggs en el episodio 521 de La guía del friki de la galaxia (encima). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusión a continuación.

Ben Riggs sobre las novelas de Dragones y Mazmorras:

En un momento, TSR afirmó ser la editorial más grande de ficción fantástica en América del Norte. Afirmaron que había millones de novelas Forgotten Realms y Dragonlance impresas. Hubo un tiempo en los años 90 cuando la línea de ficción de TSR ganaba tanto como todas las cosas de juegos de rol de TSR juntas, y la línea de ficción básicamente ayudó a mantener a flote a la compañía. La ficción fue vista como un éxito tan grande dentro de la compañía que hubo rumores de que un día todos vendrían a trabajar y ya no estarían haciendo un juego llamado Dungeons & Dragons, estarían haciendo novelas ambientadas en los mundos de Dungeons & Dragons. , y todos los diseñadores de juegos ahora serían escritores, todos los editores de juegos ahora serían editores de ficción, y eso sería TSR en el futuro.

Ben Riggs sobre marketing:

Ravenloft vendió 50.000 copias en su primer año. 50.000 es un número bastante grande. Conseguir que 50.000 personas nuevas jueguen a Dungeons & Dragons generando una ambientación de terror gótico parece un buen plan. Pero no fueron 50.000 personas nuevas las que compraron ese marco. Resulta que en su mayoría eran personas que ya estaban jugando a Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition. De hecho, no estaban encontrando nuevos fans, simplemente estaban tomando su base de fans existente y recortándola. Y cada ajuste sería otra chuleta. De repente, la gente pasaba de comprar 200.000 copias de Forgotten Realms a la última versión de Forgotten Realms, que vendió 30.000 copias en el primer año. Y todos los ejecutivos parecían tomar sus ventas y reducirlas, reducirlas y reducirlas.

Ben Riggs en Dungeons & Dragons 3ra Edición:

Pensé que iba a marcar la tercera edición como un capítulo de mi libro. Pensé que este capítulo iba a ser: «Hablé con todos los que hicieron la 3.ª edición y todos dijeron que fue un gran éxito y que todos eran unos genios». Pero tenía que ser la cantidad justa de tiempo, porque la gente decía: “Te voy a decir la verdad. Les voy a contar cómo hubo puñaladas por la espalda, traiciones y mentiras en la creación de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons, y lo controvertida que fue, y cómo la gente de TSR que se mudó a Seattle realmente no congenió bien con los Wizards. , y existía esta rivalidad interna entre la gente de TSR y los Wizards.

Ben Riggs en el lago de Ginebra:

Lake Geneva realmente no ha investigado su historia como el lugar de nacimiento de los juegos de rol de mesa. Inicialmente pensaron en TSR como el ‘cabello largo extraño’, y 23 años después se ha ido, y ahora el hecho de que a la gente le importe tanto que quiera venir al lago de Ginebra y ver dónde ocurrieron esas cosas aún no ha comenzado. . de nuevo sobre los ancianos de la ciudad. Ciertamente creo que dentro de 50 años verás muchas de estas antiguas propiedades de TSR compradas y restauradas hasta cierto punto. En este momento, la ubicación de la Dungeon Hobby Shop original es una heladería Kilwins, lo cual es bueno, puedes ir a comprar un helado y decir: «Sí, todo sucedió aquí». Pero hombre, definitivamente creo que si pudieras tener una tienda de juegos de rol allí, sería muy, muy bueno.


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Por admin

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